“主播別洩氣啊,勾玉還多著呢,繼續衝,下一發保底SSR!”
……
這土豪此刻完全進入了主播狀態,一聽有人鼓勁,立馬重燃鬥志。
“對!這位老哥說得對!老子今天就跟它槓上了,非抽到青行燈不可!”
滑鼠重新挪到“再來一次”按鈕上,手指懸在空中,蓄勢待發。
這時,有人突然在彈幕裡提了一嘴:
“你們發現沒?其他玩家第二次抽,基本都拿到三尾狐。
到現在為止,抽第二隻不是三尾狐的,就咱土豪兄一個。”
“哎?對啊!剛才光顧著笑他充錢沒出貨,根本沒注意這事。”
“我靠,被你們一說還真是!細想一下,有點嚇人啊……”
……
這土豪一聽,心裡頓時一亮。
這些話聽著還挺有道理,像是冥冥之中給自己的安慰,趕緊接腔:
“對對對!就是這麼回事!我就說這遊戲肯定有套路嘛,咱也不是沒研究過這些東西。
大夥兒心裡都清楚,做卡牌遊戲,核心就仨字:省成本、蹭IP、搞情懷。
先說成本,現在玩家都被那些坑錢遊戲整怕了,一看到氪金就跑。
所以想賺錢,得先控制開發成本,不能燒錢堆特效。
第二點,最關鍵——IP!說白了,就是用大家熟得不能再熟的角色和故事。
比如你開啟遊戲市場,十款裡面有八款是不是三國題材?要不就是海盜、魔幻,甚至像胥總之前做的LOL,現在都有人拿英雄出卡牌遊戲了。
這就是IP的力量——玩家一瞧見那些老熟人,心裡立馬就有了底,不用磨合就能玩得轉。
這在圈子裡,早就成了鐵打的規矩。
還有一點特別關鍵,那就是“零碎時間”。
現在這年頭,雖然科技發達了,胥總搞的人工智慧也讓大家省了不少力氣,但人還是忙得團團轉,真正能騰出來玩遊戲的時間,都是東拼西湊的那幾分鐘。
所以對遊戲來說,能不能讓人隨時拿起來玩兩把,玩完就走,特別重要。
你們想想之前那個叫毒奶粉的玩家,想靠自己刷出一把心儀的武器,不花錢的話得肝到猴年馬月?大多數玩家哪有那耐心跟你耗?所以,千萬別把遊戲設計成非得天天打卡、耗時間才能玩明白的樣子。
這三條規則,可是當年我上大學時教授親口說的,屬於行業裡的“祖訓”了。
那時候他就放話了:誰要是敢碰這三條紅線,等於自尋死路。
真想打破它?行,先準備好破產的覺悟吧。
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