穿越火線的引擎開發已經進入了最後階段,何遠帶著團隊在跑地圖平衡性的最後一輪測試。
遊戲已經具備了可玩性,但公測之前的準備工作還有一大堆:伺服器壓力測試要做、新手引導要反覆打磨、付費模型需要資料驗證。
何遠坐在星圖遊戲專案組的工位上,面前三臺顯示器分別跑著穿越火線的伺服器端壓力測試、客戶端效能監控和使用者行為模擬指令碼。
他手裡握著一杯已經涼透的茶,目光在三塊螢幕之間來回移動,每隔幾分鐘就重新整理一次資料面板。
伺服器負載在模擬五千人同時線上的情況下穩住了,CPU佔用率百分之六十五,記憶體佔用還在安全範圍內。但如果線上人數翻倍,現有伺服器配置扛不住,需要提前做擴容準備。
何遠在筆記本上記下伺服器擴容的需求,調出地圖編輯器,把爆破模式那張地圖的掩體位置又微調了幾個引數。
掩體調整不算大,但影響的是整個地圖的對槍節奏和攻防平衡。
反覆調了十幾輪,何遠才勉強滿意,儲存版本時在檔名里加了一個_Final的標註,想了想又改成_Final2。
姚曉光來專案組轉了一圈,看了看伺服器負載資料就回去了。
他沒有催進度,也沒有改何遠的方案。
專案組的節奏很穩,公測時間定在十月中旬,留給團隊打磨體驗的時間還有兩個月。
在穿越火線的引擎開發進入收尾階段的同時,另一個方向的產品也在平穩推進。
劉敏帶著摩爾莊園專案組完成了核心玩法的第二輪數值調整。
頁遊方向的開發節奏比端遊快,不需要像穿越火線那樣做複雜的3D渲染和網路同步,所以迭代週期短,調整頻次也高一些。
劉敏在週報裡寫道:摩爾莊園的種植、養殖、裝扮三個核心系統的數值平衡已經跑通了,內部測試反饋的滿意度比上一輪有明顯提升。
美術資源也在同步補充,場景的完成度接近百分之九十。
預計九月中旬能進入封閉測試。
伍季看完週報批覆了測試安排。
簡網飛車那邊的新專案組也在推進,雖然引擎開發和賽道設計仍在並行階段,但已有初步的骨架開始成型。
引擎開發團隊在最佳化物理碰撞系統的響應精度,賽道設計組則完成了第二條賽道的概念稿,整體進度比穿越火線慢一些,但節奏穩定,沒有出現明顯的阻塞節點。
更遠一些的方向上,陳遠舟在新專案孵化組裡已經沉默地工作了四個多月。
臨界點專案從最初的技術演示進化出了一個更完整的內部版本,他獨自從引擎底層一路搭建到場景指令碼,每一步都親力親為,力求做的最好。
姚曉光從遊戲專案組的彙報中看到了臨界點那條分支時,匆匆掃了一眼陳遠舟附在末尾的幾句話,沒有多加追問。
那是一個還在孵化中的專案,距離成為一個真正能對外展示的產品還有很長的路要走。
現在星圖遊戲平臺真正需要集中資源推進的,是穿越火線的引擎最佳化、簡網飛車的物理調校以及摩爾莊園的數值平衡這三條主線。
其他的方向就讓它慢慢長。
時間滑入8 月1 日。
伍季提前定了08 年夏季奧林匹克運動會的門票。
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