顧純負責底層架構和AI演算法,她每天凌晨三西點還在敲程式碼,顯示器螢幕的藍光映在她臉上,鍵盤的嗒嗒聲在安靜的辦公室裡格外清晰。
蘇錦年負責角色設計,經常畫著畫著就趴在繪圖板上睡著了,醒來時發現自己身上蓋著顧純的外套。
其他成員分工明確。
社長負責世界觀和文案,他寫廢了十七版主線劇情,每被顧純打回來一次就推推眼鏡說“我再改改”。
張黎負責統籌和測試,手機裡存滿了各種bug截圖,資料夾按日期命名,整齊得不像她的作風。陳露負責UI設計和場景原畫,把每個按鈕的位置和顏色方案都做了至少三個版本。
中文系的一個女生負責NPC對話文字。
她給每個NPC都寫了至少五頁的背景故事,連街邊賣糖葫蘆的小販都有完整的人物小傳。
外語系的學妹負責英文翻譯和海外市場調研,每天抱著一摞外文遊戲雜誌研究。
半年後他們做出了第一個demo。
開放場景裡只有一座小鎮和一片竹林,NPC只有三個,戰鬥系統只有基礎攻擊和格擋兩個動作。但顧純寫的AI系統己經開始運轉了。
鐵匠會根據天氣調整營業時間,藥鋪老闆會記住玩家上一次買了什麼藥,竹林裡的老獵人會給玩家指路,指的方向取決於玩家之前有沒有幫他找過丟失的獵犬。
張黎拿著手柄在demo裡轉了一圈,花了兩個小時跟鐵匠聊天。她放下手柄的時候眼睛裡有一種顧純從沒見過的光。
“這也太有意思了。”
張黎感嘆道:“我從來沒玩過這樣的遊戲。那個鐵匠,他居然記得我上次賒了一筆賬,還不肯賣給我新的武器。”
社長在筆記本上飛快地記錄著什麼,嘴裡唸叨著“感覺NPC記憶系統可以再深化一點”。
陳露己經在畫新的UI介面了,她說要把對話記錄做成一個獨立的視窗。
蘇錦年坐在角落裡,看著螢幕上的竹林場景,嘴角彎著。
那天的demo測試結束後,顧純請大家去老楊麵館吃麵。
七個人擠在靠牆的方桌旁,簡陋卻充滿歡樂的氛圍。張黎舉起一次性杯子裝的啤酒,非要跟顧純碰一下。
“顧老闆,咱們這個遊戲要是真做成了,我就在我家樓下給你立塊碑。”
“立碑一般是給死人的。”社長糾正她。
“那就立個牌坊。”
“差不多得了。”
顧純把張黎的杯子按下去,“先把demo的bug修了再說。”
那天晚上顧純和蘇錦年走路回家。
晚風帶著梔子花的氣味,蘇錦年走在顧純左邊。
蘇錦年的手指不經意地碰了碰顧純的手背,顧純乾脆把手翻過來,方便蘇錦年的手指滑進她的指縫裡。
“純姐姐,我們真的正在做一款遊戲。”蘇錦年還有種如夢初醒的感覺。
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