現在的各大遊戲巨頭,還把眼光死死盯在電腦螢幕上,對手機遊戲的認知還停留在俄羅斯方塊和貪吃蛇的階段。
觸控遊戲領域,現在是一片毫無防備的巨大空白!
沒有任何猶豫,李鋒開啟自己的筆記型電腦,開始查閱深圳本地的工商註冊資訊。
他要成立自己的公司。
無論是為了應對接下來企鵝必然會有的反撲和收購談判,還是為了即將在App Store上架遊戲,他都不能再以LF_Studio這種個人開發者的草臺班子行動了。
第二天一早,李鋒便帶著所有的證件,在南山區一棟偏僻便宜的創業孵化器裡租下了一間不到三十平米的辦公室。
隨後,他跑斷了腿,以最快的速度走完了所有的工商註冊流程。
幾天後,一張嶄新的營業執照交到了李鋒的手裡。
【皓鋒網路科技有限公司】
法定代表人:李鋒。
註冊資本:50萬元。
看著這張薄薄的紙,李鋒長長地吐出一口濁氣。
從今天起,他不再是那個任人拿捏的大廠底層測試員,而是一名真正坐在牌桌上的執棋者。
回到那間只有兩臺二手電筒腦和幾張空辦公桌的鋒芒網路辦公室,迫不及待地開始構思自己的第一款手遊產品。
做哪一款?
既然是為了迎接App Store的開局,這款遊戲就必須完美契合“觸屏滑屏”的操作邏輯,不需要複雜的劇情,甚至不需要精細的3D建模,但必須具備極強的成癮性和全球化傳播的潛力。更重要的是,它的研發成本必須控制在幾十萬以內。
李鋒閉上眼睛,腦海中劃過後世無數個爆款手遊的名字:《水果忍者》。《神廟逃亡》。《切繩子》......
最終,他的目光死死鎖定在了一個在後世狂攬數十億美元。甚至衍生出大電影和無數週邊玩具的超級IP上。
《憤怒的小鳥》(Angry Birds)。
彈弓向後拉拽的阻尼感。手指鬆開瞬間的拋物線。小鳥砸中綠色搗蛋豬時物理引擎帶來的建築坍塌感......這一切,完美地向世人展示了什麼是“觸控互動”。
在原本的歷史線裡,這款遊戲要等到2009年底才會被芬蘭的Rovio公司開發出來。
而現在是2008年4月。
“核心機制是Box2D物理引擎,畫風是簡單的2D美式卡通,程式碼量不大,難點只在於關卡數值的調校和拋物線的物理手感。”
李鋒在白板上迅速畫下了一隻圓滾滾。沒有翅膀。皺著粗眉毛的紅色小鳥,以及一隻猥瑣的綠色小豬。
看著白板上的草圖,嘴角勾起一抹自信。
“盛大。豬場。鵝廠,你們就在國內的端遊泥潭裡繼續卷吧。”
“這第一桶美金,我皓鋒網路,就卻之不恭了。”








