小李把建模檔案發出去的時候,龍泉這邊已經是晚上九點多了。
廠裡的機器早就停了,白天的噪音退下去之後,整棟房子安靜得只剩電腦機箱風扇的低鳴。
他靠在人體工學椅的靠背上,伸長胳膊做了個舒展,指關節咔嗒響了幾聲,脖子後面的肌肉酸得像被人擰了一把。
這一個星期他幾乎沒怎麼出過廠門。每天早上八點坐到電腦前,除了吃飯上廁所,一坐就是一整天。
建模這東西就是這樣——你盯著螢幕看一整天的結果是脖子疼。眼睛幹。腰像被人捶過,但進度條每往前推一點,那種「快了快了」的感覺就會讓你捨不得站起來。
他一開始其實是打算自己手搓的。
林遠把神皮縫針的截圖和尺寸參考發過來的時候,他開啟看了一眼,心說還行,不就是一把刺劍嘛,結構不算太離譜。他先新建了一個工程檔案,照著截圖開始畫劍格的大形。
劍格的主體是一個收緊的中空錐臺,上大下小,內壁有一圈一圈階梯狀的收束紋路——這個不難,旋轉成形加環形陣列就能搞定。真正讓他頭大的是那道從劍格底部延伸出來的弧形護手。
護手從劍格的一側彎出來,沿著握柄方向平行延伸,末端收在配重球下方。造型細長,截面是橢圓,彎曲弧度從根部到末端是漸變的。
他試著手動調曲線,調了兩個小時,出來的效果怎麼看怎麼彆扭——弧度要麼太陡,要麼太平,和遊戲截圖裡的那個感覺總差著一口氣。
他在椅子上轉了兩圈,盯著螢幕上那個歪歪扭扭的護手模型看了半天,然後做了一個決定:去找遊戲解包檔案。
艾爾登法環這款遊戲他玩過,知道PC版發售後沒多久就有人做了模型解包,把遊戲裡的武器。裝備。場景模型全部提取出來了。
他開啟瀏覽器,在幾個常去的遊戲建模論壇裡搜了一圈,很快找到了神皮縫針的原始模型檔案。
下載下來之後他鬆了口氣。
解包檔案的精度不算高,很多細節在遊戲引擎裡是靠法線貼圖來表現的,原始模型的幾何結構其實很粗糙。
但至少給了他一個精確的參考——護手的彎曲弧度。配重球上六條螺旋槽的扭轉角度。劍格內壁階梯紋路的間距和深度,這些關鍵資料不用再靠截圖去猜了。
他把解包檔案匯入建模軟體,放在參考層,然後開始從頭重建。
解包檔案裡的模型結構是遊戲引擎最佳化過的,很多地方用了簡模,直接拿去3D列印出來會很肉,細節糊成一片。
他需要做的是在保持原造型的前提下重新拓撲,把該有的稜線做清楚,該銳利的地方銳利,該圓潤的地方圓潤。
劍格上的階梯紋路在解包檔案裡幾乎是平的,全靠貼圖撐場面,他用卡尺量了截圖上紋路的視覺比例,一條一條重新建模,每一條階梯的高度差控制在印表機能分辨的精度範圍內。
弧形護手是最磨人的部分。解包檔案給了彎曲弧度的參考,但那個弧度在遊戲裡看起來順眼,變成實物之後不一定舒服。
他反覆調了好幾次曲線的控制點,每調一版就匯出一個小樣資料發給林遠確認,林遠看了之後回了兩次修改意見,第三次發過去的時候終於回了一個「可以」。
配重球的六條螺旋槽也花了整整一天。槽底的弧度是漸變的,從球體頂部往下走的時候由深變淺,到尖端收成一個銳利的尖角。
他用放樣曲面一條一條地做,做完第一條之後環形陣列複製出剩下的五條,然後逐一檢查每條槽的過渡是否流暢,有兩條的起始位置偏了零點幾毫米,他刪了重做。
握柄的分段裝飾環倒是沒費太多功夫。
解包檔案裡握柄表面是一圈一圈的分段紋路,每一節之間嵌著細密的編織紋浮雕。他把分段環的寬度和間距按照林遠給的尺寸資料精確建模,編織紋用貼圖的方式做了凹凸效果,列印出來之後表面會有一層細膩的紋路質感,不需要再手工雕刻。
最後一天他做的是劍身和裝具的裝配檢查。
把劍格。護手。握柄。配重球全部裝配到一起,確認每一個配合面的公差都在可接受範圍內。








