野外遭遇戰?
完美復刻王凡的遛狗戰術。
弱勢方入場第一件事:派刺客(或潛行單位)找機會刺殺,得手後立刻全員潛行(或分散躲藏),開啟馬拉松模式。
地圖有多大跑多遠,地形多複雜鑽多深。
強隊空有大軍,要麼漫無目的追捕效率低下,要麼被迫抱團龜縮,眼睜睜看著時間流逝被判負。
遭遇戰變成了“捉迷藏大賽”。
探索競速戰?探索?查詢信標?
不存在的!全力搜尋敵方領主位置,找到就圍殺!讓對方無法探索,自己哪怕進度為零也無所謂。
探索模式變成了“獵殺遊戲”。
一些實力較弱的隊伍,在競技場模式中乾脆擺爛,隨便派點炮灰上場送死,節省精力準備後面的遭遇戰或資源戰,指望用“餃子流”偷雞。
競技精神蕩然無存。
整個聯邦爭霸賽,從一個展示領地建設、軍團協作、戰略戰術的宏大舞臺,迅速墮落成了比拼誰更陰險、誰刺客更多、誰能更好地隱藏和拖延時間的“猥瑣大賽”。
比賽的觀賞性和策略性直線下降,論壇和世界頻道充斥著對“潛行bug”的聲討和對比賽變質的不滿。
開局就是潛行……結局看不到人。
甚至還出現了兩個聯邦都玩大迂迴戰術,全場人不見人的局面。
屬實令人無語。
……
潛行技能,這個在以往主要用於偵查、刺殺關鍵目標或戰術穿插的技能,在“大迂迴刺殺+無限潛行”的體系下,暴露出了足以顛覆賽事平衡的致命問題。
近乎無解的拖延能力,才是這種垃圾戰術的重要爆點。
這個技能的存在使得“人數悖論”無解。
大聯邦引以為傲的領主數量成了最大的負擔。
帶的人多?被刺殺的風險成倍增加,判定劣勢巨大。
帶的人少?兵力優勢無法發揮,還可能被對方兵力堆死或被其他大聯邦吃掉。
無論怎麼選,都極度被動。
“無限時間”是核心bug:,現行潛行技能機制下(只要不攻擊、不被顯形技能/道具打中,理論上可以無限潛行),一旦刺殺得手或取得擊殺優勢,弱勢方就可以徹底消失在戰場上,讓強勢方束手無策。
這嚴重違反了競技比賽“鼓勵交鋒”的核心原則,將比賽拖入消極避戰的泥潭。
如此一來,比賽淪為笑話。
當勝利不再依靠硬實力與策略對抗,而是寄託於一次成功的偷襲和漫長的躲藏時,聯邦爭霸賽的初衷和權威性受到了前所未有的質疑。“潛行狗”、“餃子遺毒”成了流行罵語。
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