《說好3A大作,昆特牌什麼鬼》第607章 已還錢,已切割!(1)

作者:無敵召喚獸·1個月前

第607章 已還錢,已切割!

涉及到PVP競技元素的遊戲,總會出現因輸贏導致的玩家情緒波動。

輸了哭,贏了笑!

既有強烈的爽快感,也有憋屈的挫敗感,兩者達成了完美的平衡。

這個平衡很重要,不能被輕易打破!

不能讓玩家一直爽一直贏,也不能讓玩家一直輸一直受挫。

但凡走向任意一個極端,那對PVP遊戲環境都是一種毀滅性打擊,會導致玩家大規模棄坑跑路。

這也是許多涉及到PVP內容的競技遊戲,都會伴有ELO勝率平衡系統的原因。

當某位玩家輸多了。

ELO系統檢測到該玩家平均勝率低於理論模型,那就開始為其匹配強力隊友或菜雞對手,強行干預對局勝負來拉高勝率。

這個系統是很合理的。

玩家或許對ELO抱有怨念,認為這東西簡直是萬惡之源,自己上不去分全是EL0的錯。

但站在遊戲開發者和遊戲運營商的角度,EL0挺好的,沒這東西,活躍玩家只會越來越少。

因為不受控的匹配機制,絕對會出現某些玩家倒黴透頂,連續十幾局甚至幾十局都贏不了,挫敗感直接拉滿的情況。

一旦出現這種情況,這名玩家就有可能心灰意冷,解除安裝刪除遊戲再也不玩了。

總要給人一點甜頭!

除非是心理變態,有特殊癖好,否則一直輸誰受得了啊?

《逃離基裡夫》也一樣。

既然有PVP模式,那就得平衡玩家之間的爽快感與挫敗感,不能讓玩家太受打擊。

可潘圖和陳海等人體驗下來,直觀感受到,因為經濟系統的緣故,這遊戲的挫敗感遠大於其他FPS遊戲。

這跟勝率無關!

哪怕一直保持50%勝率,總是一勝一負無限迴圈,這遊戲還是會帶給玩家強烈的挫敗感。

因為經濟系統不合理!

滿包撤離不夠爽,一堆破爛也激不起玩家們的興奮感,只有摸到大紅,才能讓人眼前一亮。

「說白了,爽感不足!」

陳海一針見血道:「這款遊戲,本該是讓玩家在撿到100塊錢和丟失100塊錢之間迴圈「」

這局撿了100塊,起飛!

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