“沒錯,就是回合制。”
“我們的劇情模式中的戰鬥需要符合這幾個條件。”
莫晚點頭算是確認了這個答案,隨後敲了敲身後的顯示屏,AI自動輔助記錄。
“一:簡單——若是太難過於浪費時間,就會影響劇情的代入感,甚至會讓很多玩家生出厭煩的情緒。”
“二:一定的代入感——這點沒什麼好說的,劇情中的戰鬥本來就是為了這個而生。”
“第三點,也是最重要的一點——展示。”
“劇情中,哪怕是戰鬥也是有起伏以及劇情,若是遇到高玩,憑藉著高操作或者高傷害秒殺怪物,那還怎麼展示?”
“無論是為了展示劇情還是展示怪物,過程中都需要停頓,回合制就很合適,本身就有轉換人選的空檔,
很適合穿插過渡的劇情,比起一般的戰鬥,回合制的停頓會少一部分異樣感。”
聽完這些話,臺下的眾人你看我我看你,覺得好像...的確是這樣啊。
於明驚訝於莫晚竟然真的懂遊戲。
可想了想還是問道:“老闆,就算是這樣,可回合制會不會太老了一些?拿出來會引起不小的輿論吧?”
“這都是前兩個世紀的東西了,如今市面上根本沒有這樣的遊戲啊。”
聽見於明的話,臺下的不少人都點頭應和。
這就差追溯到俄羅斯方塊兒了。
“輿論這種東西你怕它幹嘛啊,有輿論才有熱度,崩壞星穹鐵道一剛出來的時候被罵的也不少,現在呢?。”
“不用理會,大家實際在乎的只有質量,而我們沒有更多的時間再仔細鑽研出一段段符合遊戲方式的表演性戰鬥。”
“沒其他問題的話暫時就這麼確定了,只要記住所有的支線劇情都不許偏離主線世界觀以及破壞角色人設就好。”
“沒問題。”
於明抓耳撓腮。
想了很久,也找不到反駁的理由。
本能的感覺這種兩百年前的老機制不太好。
可聽完莫晚的分析,又說不出哪裡不好。
反而引發輿論可能才會帶來大量的熱度。
最後只能應下,同時在內心感嘆。
‘不愧是老闆啊,老闆是懂遊戲的,竟然能想到這種古早老機制,就是風險有點大,容易翻車。’
“這就是目前的大致框架,沒問題的話,各位就可以先下去了,本次會議到這裡結束。”
莫晚的要求就這麼多,也沒有繼續廢話的心思,索性就宣佈了結束。
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