但關鍵在於玩家在啟動時光儀之後,勢必會在多處場景中不斷來回多次切換,用來收集線索。
這種多次反覆的切換,場景所需要的高強度渲染,也勢必會導致玩家電腦執行負荷加大,不僅會造成畫面撕裂卡頓,甚至能直接給玩家顯示卡載入冒煙兒了。
而且策劃案還要切想場景切換必須無縫且絲滑。
從一個場景到另一個場景必須保證玩家
「這麼搞,咱們這遊戲怕是要成為新的顯示卡殺手了?」
「什麼顯示卡殺手?這玩意不是能簡單嗎?」
正路過專案組的韓徹聽到周遭的唉聲嘆氣後,滿臉都覺得不可思議。
感情專案組的弟兄們,竟然是被設計場景交換給難住了?
難不成藍星的遊戲沒有這種場景切換的先例嗎?
「啊?韓哥救救我!」
韓徹點點頭,笑道:「你們重點搞錯了吧?這種場景的切換很簡單,場景的載入在進入門後就同步載入完成了。」
「那切換場景的時候還是要渲染呀?」
韓徹微微沉思,看著十來個不求甚解的同事,從桌子上拿出兩張A4紙,用水彩筆一張畫圓,一張畫方,整齊疊好。
「假設每一張紙就是一個場景,現在圓在方上面是嗎?」
「沒錯!」
韓徹隨即將上面的A4紙摺疊了一半。
此刻,韓徹手中的平面變成了一半方一半圓。
「那這樣呢?」
頓時,有人驚撥出聲:
「臥槽?這是……遮罩功能?!」
眾人聞言,互相對視一眼,眼睛中皆是透出明悟的色彩!
遮罩可是在影片剪輯與特效製作中慣用的一種功能,簡單可以理解為遮擋部分影像內容,並顯示特定區域的影像內容,相當於一個視窗。
「韓策劃的意思就是,多個場景在玩家進來的時候就已經載入好了!?玩家控制場景的切換,其實就是時光儀控制著不同場景的顯示而已?!」
說人話,就是玩家想要切換場景的時候,眼前的場景直接變成透明,那麼後面的場景自然就出現了。
韓徹點點頭,將A4紙放下,「差不多可以這麼理解。當然,這僅僅適用於靜態且變化不大的場景,像紅岸基地地下室這種。
而動態的場景,就需要將兩個單獨場景分離出來。」
單獨分離場景的概念,對於學建模的人來說,一聽就懂。
意思就是在原場景的Z軸上,再覆蓋另一個場景唄。
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