反正就是現實生活中是怎麼樣的,遊戲裡面就是怎麼樣的唄?
韓徹讚賞道:「不愧是我們的玩法設計策劃,舉一反三用的很好!」
陸野不好意思地推了推眼鏡,謙虛道:「哪裡哪裡,都是韓哥的思路。」
「所以你們要明白,這種玩家與大世界的互動感的營造,一定要體現出【多解】和【直覺】兩個特點。讓玩家覺得,哎臥槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照遊戲設計師的思路來,能理解嗎?」
「臥槽韓哥,這要是理解不了,那我們這麼多年遊戲是白玩了!包能理解的呀!」
周舟這會兒已經非常激動。
韓徹的傳道授業讓他有種眼前一亮的感覺。
臥槽,原來遊戲還能這麼設計?
臥槽,就光是這種設計,仔細一想,這絕對有意思啊!
跳出預設解法的框架,讓世界本身成為互動的工具!
周舟只想高呼一聲,牛逼!
而陸野已經開始有了設計思路,「韓哥的意思,這個世界就是可以用現實的物理規則打造,什麼風火雷電的屬性呀,各種力學呀,其實都可以設計在整個大世界中唄?」
周舟則是考慮,「那如果真將這些元素加到大世界裡,那麼這個世界的所有物品都要能和這些元素產生互動,對吧?」
「嗯哼!」韓徹不回答,讓他們繼續接著說。
周舟說道:「假如最常見的就是樹木,那這個樹木和風互動是什麼樣子。和水互動是什麼樣子。和電互動是什麼樣子。和火互動又是什麼樣子,這是幾種截然不同的互動反應。
甚至包括,斧頭與它互動是什麼反應————是這樣嗎?可以說地圖上的每一個元素,與另一個甚至多種元素互動,都會有一種特殊的反應————哎臥槽,牛逼啊!」
很快,周舟和陸野兩人開始了暢想。
越想,他們越覺得這種設計思路與想法,才僅僅是這個大世界最底層的物理規則而已!
可以說,這個大世界還有更多的無限的可能!
韓徹則笑眯眯道:「可以將這些元素的反應擴大嘛:你們想想,玩家扔個火把能燒出上升氣流,砍斷一棵樹能當橋用,發射個冰箭能凍住湖面。這種隨手瞎玩都有驚喜的爽感,才是留住人的根本。沒有這個,再牛逼的設計理念都是空中樓閣。」
「總而言之,這個世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直覺!」
一陣討論!
很快,韓徹就簡單的給周舟和陸野灌輸了一些,關於塞爾達專案的部分設計思路。
目前RT工作室,還依舊在整理轉移工作室全部資料的途中。
提前給自己的兩個策劃,將未來的設計底層邏輯打好,這是很有必要的。
希望他們不要辜負自己的信任。
而在等待RT工作室轉讓的時間段內,韓徹在辦公室接到了一家名為「光明科技」的公司電話。
「哎呦,韓先生,您好,我是光明科技有限公司的總經理楊大勝,是這樣的,我們光明科技是一家華夏的模擬艙研發生產公司,旗下生產的模擬艙光明一號,目前玩家註冊總人數高達50萬人。
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