《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1219章 小氣(2)

作者:月瑩夜·2個月前

但沒有。

八成的人,把魚揣兜裡了。

這說明什麼?

說明經過剛才那一整套流程,等浮漂。控張力。看品質。讀屬性之後,玩家打心底裡覺得,這條魚是有價值的。

一萬二的信用點,稀有品質,還能做料理,還能拆材料。

送出去?萬一虧了呢?萬一雲璃拿去烤了,什麼都不剩呢?

這種猶豫能冒出來,就已經贏了。

因為猶豫的前提是在乎。

在乎的前提是認可。

認可什麼?認可這套系統產出的東西有意義。

事實也驗證了這一點,那些沒送魚的玩家,後續有超過六成,在主線推進到第三個島之前,又回去釣了至少三次。

有人是為了錢,有人是為了料理BUFF,有人純粹是覺得手感不錯想再來一把。

動機不同,但行為一致。

這也是這個玩法最終能進正式版的核心原因之一。

不是問卷說好,不是焦點小組說好,是玩家用腳投票。

說到這個,就不得不提一個行業裡很經典的悖論。

問卷資料,是會騙人的。

填問卷時,玩家是理性的。

他會告訴你:我不喜歡肝,我喜歡不勞而獲。

可實機遊戲的時候,可能完全不同,玩家是能忍受一定的刷刷刷的,甚至渴望刷刷刷的,所以星辰內部在做玩法驗證的時候,問卷只是參考項,真正拍板的依據,永遠是行為資料。

玩家說什麼不重要,玩家做什麼才重要。

這套邏輯聽起來簡單,但放到整個行業裡,真正能貫徹的公司不多。

為什麼?

因為行為資料的採集成本高,分析門檻高,而且結論經常反直覺。

問卷多省事啊。發出去,收回來,做個餅圖,PPT一貼,彙報完畢,於是就有了現在網遊行業最愛掛在嘴邊的那句話。

「玩家的時間很寶貴,所以我們要減負。」

這句話就是大量問卷調查,結合市場,得出來的結論,從理論上來說,這話沒錯。

尤其網遊,尤其手遊。

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