《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第一百二十八章 新熱度(2)

作者:月瑩夜·3個月前

不管其營銷手段如何,單這個DE展現出來的,是一個合格。。乃至放到現在國內單機中,稱得上優秀的框架。。

這個DE的品質,完全超出了他的預期他現在有點相信那百萬銷量是真實的了。

過硬的質量,加上手遊本體帶來的龐大使用者基礎,再加上那個近乎「白送」的預售策略多種因素疊加,才造就了這個看似不可能的銷售奇蹟。

在今天之前,他曾經無數次的聽到過《終末戰線》的名字,但一直都沒有興趣,但這一次,卻有些特別。

有一種,看完了精彩的番外短片,想要去看看正文的衝動。

幾乎是本能的,他開始在B站上搜索《終末戰線》的名字,點開了之前他一眼略過的遊戲影片就在遊戲的劇情黨,歡呼1。1版本牛逼的時候。

就在單機遊戲市場,驚訝於《終末戰線:溯源》銷量的時候。

《終末戰線》的PVE玩家,則又是一片鬼哭狼豪。

新的賽季更新之後。

在主線劇情中非常友好,哪裡不亮點哪裡的「夜戰」模式,到了PVE新地圖【黑夜戰線】的時候,卻完全變了一幅面孔。

「臥槽!瞎了!PVE的黑夜這麼黑的嗎!!這不T麼都看不見!」

「我的狙呢?WA2000你在做什麼啊!!!命中率掉成狗了!」

「照明彈就T3個?夠幹嘛的?這地圖這麼大!」

「BOSS戰沒燈,技能都躲不了,玩個錘子!」

如果說劇情中的「夜戰」模式是新手教程,那麼PVE的【黑夜戰線】才是正常的遊戲難度,和【冬日戰線】一樣。

【黑夜戰線】也採用了「環境壓力+資源管理->動態戰術對抗」公式。

這種模式下,如果想要PVE通關,就要理解不同照明工具的特性和成本,規劃有限照明資源的分配。

根據夜戰環境調整陣容選擇,在動態變化的戰場上做出即時戰術決策。

這種設計極大地提升了策略深度和操作樂趣,帶來新鮮感和挑戰性,能有效提振遊戲活力。

當然,有喜歡研究PVE的,就有不喜歡研究的。

和前世《明日方舟》一齣新關卡就有人找攻略抄作業一樣,《終末戰線》也有很多玩家不想思考。

各大星辰論壇,都有不少類似的求助帖「求夜戰開荒陣容!哪些人有夜視/自帶燈?」

「照明彈到底扔哪收益最高?開局點門口還是憋著打BOSS?」

「曳光彈給主C還是給T?糾結死了!」

「發現個點位,用高地+探照燈可以白對面後排!」

「這關可以卡角落,只用兩個曳光彈就能過,省下照明彈打BOSS!」

很有意思的一個細節就是,這群玩家雖然會找攻略,但他們找到攻略通關之後,依然會產生成就感。

這種成就感,主要來源於《終末戰線》輕度的肉鴿,讓即便有攻略,玩家體驗到的,和攻略中也不會是100%一樣的內容。

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