《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第331章 熱鬧(2)

作者:月瑩夜·3個月前

從暢銷榜TOP來看,別說TOP10了。

TOP前20都沒有武俠遊戲。

然而,現在是2017年。

這是一個武俠ORPG的最後的「黃金」時代。

PC端遊市場上,《劍網3》憑藉其深厚的社交和同人文化,穩坐江山,《天涯明月刀》則以其「電影級」的畫質和美術風格,吸引了無數「風景黨」和「外觀黨」。

而在這兩大巨頭之外,各種武俠手遊也是層出不窮,網意全力打造的「最後一款端遊」《逆水寒》也進入了宣發階段。

他們宣稱要「重新定義武俠」,要帶來一個「會呼吸的江湖」

這個時間點。

武俠,就跟《原神》帶來的國產二遊開放世界狂潮一樣。

更重要的是,此時大量的玩家對於武俠遊戲是「失望」的,就有點後開放二遊後期,大量二遊已經玩膩了的玩家。

想要從「千篇一律」的二遊中,找到眼前一亮的「新遊戲」一樣。

此時的武俠玩家,也迫切希望能有一款眼前一亮的遊戲。

題材有熱度,玩家又期盼來一個好玩的遊戲,在這樣的情況下,《浮夢長歌》DE的出現,再加上免費這種國內玩家最熟悉的遊玩模式。

那可真是,天時地利人和。

網際網路上是一片喧囂。

這種喧囂在夏安波的影片上傳之後,變得更加熱鬧。

雖然夏安波影片本身沒有在玩家群體中引起的反應普普通通,首發1小時,十萬的播放量還算不錯。

不過他影片中的觀點倒是得到了很多媒體的關注,對於很多遊戲媒體而言,之前發過「知名言論」的人都會被特別關注。

比如夏安波這個曾經寫出來《騰迅為什麼是紙老虎》的人。

於是乎,很快啊!

夏安波在影片中提到的「先後。並聯。輻射」三種事件模式的精巧設計,以及「功法構築」與「角色切換」雙軌並行的養成系統,和「情感連結」驅動下的商業模式。

就被很多媒體「借鑑」了過去。

遊民的編輯直接引用了夏安波的「三種關聯模式」理論,標題也換得更具衝擊力

【我們玩了24小時《浮夢長歌》,然後發現過去十年的武俠網遊都白玩了。】

1717遊戲網,標題緊隨其後。

【不止是電影級畫質,《浮夢長歌》構建了一個真正會呼吸的江湖!】

多牛遊戲。

【深度解析!「情感連結」,將如何顛覆O的商業模式?】

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