《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第452章 Motion Twin(2)

作者:月瑩夜·3個月前

看著會議室的討論又開始歪了,貝納拍了拍桌子,把話題拉了回來。

他按下了暫停鍵,將畫面定格在了一個遊戲的場景,這個場景是霧雨魔理沙的登場。

背景是虛化的森林,而前景則是2D畫素風格的魔理沙,光源是細膩的陽光,這些光線照在角色的衣角。帽簷。不同的畫素,有著很明顯的光線陰影區別。

「看到了嗎?這才是重點!這不是簡單的畫素遊戲。」

「他們在3D環境裡,使用了2D的畫素角色,但又用上了現代引擎的動態光照。粒子特效和景深。」

貝納的聲音一下子變得高亢起來。

會議室裡坐著的都是《死亡細胞》的核心成員,雖然此時《死亡細胞》還未發售。

但作為也是採用了畫素風格,橫版過關的遊戲廠商而言,他們對星辰展現出來的這個技術顯然更感興趣。

自然也能理解貝納為什麼這麼激動。

「這技術,他們叫什麼?」

「HD-2D」

貝納幾乎是秒回答。

回答完之後,又順手點開了一個瀏覽器頁面,上面是幾家歐美主流遊戲媒體的首頁。

作為全球性的遊戲展會,法國自然也有媒體報導東京遊戲展,不過和日本,華夏的媒體不同。

歐美的媒體並不關心石原里美,新恆結衣成為了星辰代言人,甚至也不是《東方幻想巡錄》這個遊戲。

而是這個遊戲,首爆出來的完全體HD-2D技術,以及這項技術所展現出來的,完全不同於當下遊戲的美術風格。

雖然,在《東方幻想巡錄》之前,《終末戰線》《FGO》《終末生存指南》等很多的星辰都採用了一部分2D-HD技術。

可這些遊戲大都是俯視角遊戲,因此光影效果雖然有所應用,可美術風格,以及技術衝擊力,遠沒有達到前世《八方旅人》上線的衝擊。

唯有《東方幻想巡錄》是實打實的,從橫版卷軸的視角選擇,到前景。中景。遠景的景深模糊處理,再到專門為畫素角色服務的動態光源和體積霧。

所有這些技術,被星辰有機地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的視覺體系。

最終成為了2D-HD技術。

前世,18年《八方旅人》上市的時候就在歐洲和美洲的遊戲媒體中獲得了非常高的評價。

在接受採訪的時候,SE自己也說,完全沒想到遊戲會在歐美地區的大賣。

可以說前世HD-2D這個技術出現之後,不僅在日本本土很吃香,在全球範圍內影響力都有不錯的影響力。

更別提《東方幻想巡錄》的技術,本身就是星辰在《八方旅人》的基礎上進行了升級的,且由於試玩DE是在PC平臺。

不用受到Switch的制約,展現出來的效果可能比原版HD-2D還要更有衝擊力。

其實在東方幻想巡錄出來之前,tion Twin工作室就研究過星辰的很多遊戲,比如終末生存指南。

他們正在開發的《死亡細胞》,其實也有受到星辰遊戲的影響。

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