《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第750章 銷量(2)

作者:月瑩夜·3個月前

雖然說,在做這個角色的時候,星辰的製作組也想過這個角色會火,但能在歐美這麼火,確實也是超出了星辰的想像。

而這些熱度,最終也轉化成了銷量。

發售一週後,星辰美國分部,在推特上公佈了一組資料。

一則簡短的推文,卻像一顆重磅炸彈,瞬間引爆了全球遊戲行業。

【感謝玩家們的厚愛!《微紀元》(cro—Era)在歐美地區首周銷量突破150萬份!《亞當的世界》(AdasWorld)在歐美地區首周銷量突破300萬份!】

訊息傳回國內,整個遊戲媒體圈,一片譁然。

所有人都懵了。

150萬?300萬?

僅僅是————歐美地區?

歐美的媒體,關注的點在於星辰在歐美地區的發行能力正在呈指數上升,畢竟當初《絕地求生》在歐美首月也就幾十萬的銷量。

而國內的編輯們第一時間甚至以為自己看錯了,反覆確認了好幾遍,才敢相信這個事實。

緊接著,有人翻出了星辰之前公佈的全球首周銷量戰報。

《微紀元》全球300萬,《亞當的世界》全球500萬。

兩組資料一對比意味著,《微紀元》有一半的銷量,來自海外,而《亞當的世界》,這個比例更是高達百分之六十!

這是什麼概念?

要知道,就在今年上半年,被譽為獨立遊戲黑馬的《死亡細胞》,在全球範圍內引起巨大轟動,其首月銷量,是200萬份。

其中60%來自國服。

「我不能理解————這不科學啊!」

「國產單機————在歐美賣得比國內還好??」

「星辰這是要上天啊!」

大量的媒體高呼看不懂,但實際上這也沒什麼不懂的。

就像網文裡的「小白文」「老白文」一樣,新玩家最先接觸的肯定是出圈的3A大作,可對於玩了十幾年甚至幾十年單機遊戲的歐美老炮們來說。

3A不3A的,已經沒那麼重要了。

新鮮感。

創意。

這也是為什麼,歐美的獨立遊戲市場會如此繁榮的原因,也是為什麼很多獨立遊戲的銷量爆起來會那麼誇張。

畢竟遊戲遊戲,歸根結底是用來玩的。

星辰的這兩款遊戲,雖然不是獨立遊戲,但新鮮感和創意度卻是絕對線上的。

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