日本的遊戲市場,與其說是一個市場,不如說是一個獨特的生態圈。
這裡的玩家,對於「角色」的執念,遠超遊戲型別本身。
他們習慣了為愛買單,為紙片人注入靈魂,為聲優的演繹一擲千金,他們反而不怎麼能接受《絕地求生》的寫實風格。
所以《終末禁區》在日本市場,從上線之後,一直都是摁著《絕地求生》錘。
有時候在國內屬於絕對霸主的《絕地求生》手遊,在日本甚至進不了前10,。
再加上星辰日本分部不計成本的本地化宣發,聯動知名畫師繪製賀圖,邀請當紅Vtuber進行開荒直播,將遊戲內的角色皮膚與線下咖啡廳。便利店的實體商品繫結……
不同的土壤,本就該開出不同的花。
楚晨從一開始就知道,想用一款產品通吃全球,那是痴人說夢,所以倒也不覺得這個區別有問題。既然市場已經做出了選擇,那《絕地求生》就繼續朝著華夏國民遊戲的路走唄,《終末禁區》則負責在二次元文化圈層裡,進行滲透。
在這樣的情況下。
《浮夢長歌》能衝到日本暢銷第三。
實際上已經很厲害了。
包括日本的推特上,關於「毒仙の足」和「青城派の冰美人」的討論熱度居高不下,無數日本玩家一邊吐槽著「又是中國來的文化入侵」,一邊身體很誠實地氪金抽卡,試圖獲得心儀角色的限定皮膚。韓國。東南亞市場,情況大同小異。
憑藉著頂級的畫面美術。龐大自由的事件樹系統,以及星辰遊戲多年來在全球範圍內積累的品牌效應。《浮夢長歌》如同一臺精密的收割機,在整個東亞及東南亞文化圈,掀起了一場吸金狂潮。然而,就在整個亞洲遊戲圈都為之震動,無數媒體驚呼「狼來了」的時候,一股有些奇怪的論調,卻從歐美的遊戲媒體圈悄然興起。
一篇來自知名遊戲媒體「IGN」的評論文章,被有心人翻譯並搬運到了國內的各大論壇。標題很溫和《一場東方世界的狂歡:評星辰遊戲新作》。
文章先是肯定了《浮夢長歌》在美術。音樂和技術力上的卓越表現,只不過在評分上,IGN只給了7分。文章內,也是「陰陽怪氣」
。……然而,必須承認的是,《浮夢長歌》的核心依然是極度粉絲向的。其複雜的武俠世界觀。門派設定以及人物關係,對於沒有東方文化背景的歐美玩家來說,構成了一道難以逾越的門檻。」「儘管星辰遊戲已經盡力做了本地化,但你很難讓一個習慣了騎士與魔法的玩家,去理解什麼是「丹田』,什麼是「經脈』。」
「我們可以看到,《浮夢長歌》在歐美市場的表現,遠不如其在亞洲那般摧枯拉朽。」
「甚至在其極具統治力的日本,也並沒有取得成功。」
這篇文章,寫得極其刁鑽,極其的「噁心」
特別是在末尾,本質上已經超出《浮夢長歌》這款遊戲的評測,而是對星辰遊戲「陰陽怪氣」起來。就好比你考了全班第一,他卻說你沒有拿到全校第一,所以你退步了。
一開始,國內玩家看到這種論調,大多是嗤之以鼻。
「笑死,我尋思著這遊戲也沒在歐美大規模宣傳啊,能上個暢銷榜前五十就不錯了,這也能被帶節奏?」
「典中典之「我覺得你不行』。我們自己玩得爽就行了,關你屁事?」
「這幫白皮懂個錘子武俠。」
但很快,風向就變了。
國內的一些所謂「業內人士」和「遊戲自媒體」,如同聞到血腥味的鯊魚,紛紛下場,開始轉發和「深度解讀」這篇文章。
【星辰跌落神壇?《浮夢長歌》的成功背後,是楚晨的無奈與妥協。】
【從全球征服到固守東亞,星辰的野心還剩下多少?】
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