《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第840章 製作進行(1)

作者:月瑩夜·3個月前

這種狀態,關雷其實是沒法接受的,倒不是覺得自己被搶了風頭。

而是因為《風起長生》這個專案本身也是野心很大的專案,需要人來支援。

要是人都被A2工作室搶去了,他還怎麼搞?星辰內部倒也有人員借調制度,為此還有一個單獨的崗位叫做「製作進行」

這個崗位是從日本分部引出來的。

在日本動畫圈子,由於動畫製作長期採用分包制度,所以需要一個崗位來對內明確需求,對外對接一個個畫師,將這些分鏡稿分發出去,並且在規定的時間收回來,進行下一步。

這個崗位,就是製作進行。

後來,楚晨發現這套體系在遊戲開發中同樣適用。

一個大型遊戲專案,動輒幾百人,開發週期長達數年。

不同階段,對不同崗位的需求是波動的。

比如前期,策劃和原畫最忙,中期,建模,美術和程式壓力最大,到了後期,則是測試和最佳化的地獄。總有某些部門在某個時期會「閒」下來。

而每一個工作室配上一個製作進行,就可以掌握專案組的人力資源表和專案進度表,而所有工作室的製作進行彙總在一起。

就形成了一個小型的「資源共享程式」

比如A2工作室的《浮夢長歌》專案最近美術組比較清閒,而另一邊《終末戰線》正值版本大更新,急需人手繪製大量的角色皮膚和宣傳物料。

製作進行就會介入,將《終末戰線》那邊一些相對重複。流程化的工作外包給A2的美術組。對於美術員工來說,他們其實是願意的。

道理很簡單,今天你幫我,明天我幫你。

說實話,一開始這個專案試點運作的時候,幾乎所有人都不看好,因為之前其實有華夏公司試過。這個內部協調系統,看著很好,可無論是哪種內部協調系統,往往在實操的時候,第一步就會卡住。簡而言之,你怎麼知道哪個專案閒,哪個專案不閒?

動畫公司是因為動畫製作流程是固定的,但遊戲公司可不是,可能上一秒還在進行第五步,但策劃突然一拍腦袋,「誒!我有一個新點子」,那這一下,整個專案組就馬上又迴轉到第一步了。

不過在星辰,這套流程居然跑通了。

這其中最大的功臣,就是楚晨,之前說過,楚晨開發遊戲是專案定好之後,直出項目,中途是不允許進行更改的。

是的,

你沒聽錯,當下的星辰遊戲一旦確認立項,那麼中途是不允許進行創意層面的更改的,你可以最佳化細節,調整一些小玩法。

卻不可能像傳統遊戲開發過程中那樣,突然看到自走棋火了,腦袋一拍,要在遊戲框架下加自走棋。再加上星辰遊戲很多專案組是已經進入正式運營的遊戲,雖然開發期間會有很多意外,可進入到正式運營階段。

比如《終末戰線》《FG0》《明日方舟》《碧藍航線》《浮夢長歌》《終末禁區》《貓貓》《絕地求生》手遊。

這些長線運營遊戲的新版本開發週期,是固定的,所以它們的工作流,也會逐漸固定。

於是乎,在這樣的情況下。

當這個「協調員」進行試點的時候,所有人都驚訝的發現,誒。 。。這T像還真可行哦。畢竟隨著星辰的體量越來越龐大,人力資源池越來越深厚,這套體系甚至能讓大部分美術員工,在非專案衝刺期,做到不加班。

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