他們工作室用的也是星辰的引擎,所以幾乎是在看到那匹馬的瞬間,就認了出來。
「這不是星辰商店裡那個「中世紀馬匹動作擴充套件包』嗎?」
他旁邊的程式設計師同事聞聲探過頭來,看了一眼,也點了點頭:「對,就是那個,骨骼動畫和基礎移動邏輯都沒變。我們上個廢掉的ARPG專案裡還用過。」
說完,他補了一句:「不過手感好像沒有這個這麼順手。 。。」
李明深有同感。
星辰引擎發展到現在,已經非常成熟了,就像一個巨大的樂高積木倉庫。
為了方便開發者,官方和第三方提供了海量的模組化資產,從車輛駕駛到槍械射擊,從角色攀爬到騎馬,應有盡有。
理論上,一個新手,只要花點時間學習引擎的藍圖邏輯,就能像拚積木一樣,把這些模組拚湊出一個看起來五臟俱全的遊戲。
方便是方便,但問題也隨之而來。
這些模組,只是「功能」,而非「玩法」。
它們能讓你的角色騎上馬,從A點移動到B點,但這個過程本身,毫無樂趣可言。
就像剛才旁邊的同事說的,手感只能說可用。
所以,在絕大部分開發者眼裡,這些模組,就是加速開發用的,比如你的遊戲在過場劇情中需要用到騎馬的戲份,就可以把這個模版拿出來用一些。
可現在,螢幕裡的《英雄之旅》,用的明明是同一個模組,呈現出的效果卻天差地別。
李明又試了一下操控。
滑鼠輕柔地拖拽,控制著馬匹走出優雅的舞步,恰到好處的時機按下按鍵,讓馬匹輕盈地躍過障礙。為什麼同樣基於一個模版出來的玩法會那麼不同?
他下意識地伸出手,在自己的主螢幕上,打開了星辰引擎的編輯器。
動作熟練地從資產庫裡找到了「中世紀馬匹動作擴充套件包」拖進了空白場景。
點選執行。
然後,他很快就明白過來為什麼了。
首先是操作,這個動作擴充套件包是沒有對應操作的,這個需要開發者自己去對映,所以大部分的人對映的時候,很自然的就是按照角色移動的方式去對映。
WASD
在這樣的情況下,馬匹的動作看起來就很僵硬,比如按住w,馬就往前衝,按住A,馬就生硬地左轉。但是,實際上這個模版在詳情裡就寫了,擁有大量的動作畫,之前大家用的時候,這些動作畫,都拿來做過場動畫了。
卻沒想到,換一個操作模式居然就有這樣的效果。
把傳統鍵盤控制移動的邏輯,替換成了滑鼠牽引的模式。這一個簡單的改動,瞬間讓馬匹的動態變得「可控」且「細膩」。
整個過程,其實完全沒有在資產包上做什麼東西,只是加入了一個框架。
「確實牛逼啊」
同一個框架,帶來的卻是完全不同的手感,這就好像飛機都是哪個飛機,但是不同的飛控,卻能帶來不同的飛控。
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