大部分人都參加過大型射擊遊戲的專案。
其中甚至還有不少人參加過戰地3,戰地4的開發。
所以,基礎的開發還算是比較順利。
「晨總,這是我們最新的版本。」
凱文身後的一個年輕人,將一臺筆記型電腦放在茶几上,打開了一個演示DE。
楚晨接過電腦,沒有立刻開始,而是看向凱文。
「說說你們遇到的問題。」
凱文點了點頭,他今天來就是為了解決問題的,因此這一路上,早就想好了要怎麼組織語言了。「最大的問題,還是長線留存。我們不知道該怎麼給玩家一個能玩上一年。兩年的目標。」對於一個傳統免費射擊遊戲而言,最難的地方其實不是開服的熱度。
事實上,考慮到星辰當下在全球範圍的內的影響力,哪怕沒有戰地2042的暴雷,只遊戲基礎質量不是太差。
開服基本上都能吸引一些玩家,畢竟射擊遊戲在全球範圍內的基礎人氣是很誇張的。
但是
要想讓玩家長線留存,這就很麻煩了。
對單機遊戲而言,他們完全不用考慮長線留存,因為玩家是付費遊玩的,玩家買了,玩膩了,你流失就流失了唄。
明年還能賣新作。
但免費遊戲不行,玩家流失了,就是真的流失了。
這也是為什麼使命召喚,戰地,這些超級IP都曾經嘗試過做免費網遊,可到最後都沒能成功的原因。放眼全世界,現在能夠長線運營的射擊遊戲,比如《絕地求生》《CS:GO》等等,都有自己獨特的地方。
《絕地求生》就不說了,這一型別的出現,本質上就是因為傳統射擊遊戲不行了,才裂變出了以「玩法」為核心的射擊遊戲。
在這一類射擊遊戲中,單局時間被拉長,使得玩家的變得膩的時間也被拉長。
再加上《絕地求生》這一類本身也是收費聯機作品,還不算是免費遊戲,所以哪怕一兩年之後,PC玩家逐漸變少也無所謂。
拋開《絕地求生》不看,大部分真正的免費射擊遊戲,能長線運營的,其實都沒有解決,射擊遊戲長線目標弱這個問題。
他們解決的,是人,比如早期的《CF》,就是靠著第一波網際網路使用者暴漲,來解決了高流失的問題。又比如現在,大部分遊戲,以及當下比較常用的方法,也就是手遊化。
依靠手遊使用者的超大體量來抵消掉玩家流失的部分。
2019年的當下,全球手遊使用者差不多是23億,而到2025年,這個資料將會變成30億。換句話說,這幾年,全球手遊使用者會暴漲7個億,這個數值就意味著,哪怕你的遊戲垃圾,只要營銷跟的上。
就能不斷的吸納新使用者,保持營收。
比如很經典的例子,就是騰迅《使命召喚》手遊,其30日的玩家流失率是85%,也就是說10個玩家,一個月後還在玩的,也就1到2個人。
這就說明遊戲的長線目標並不吸引人,可即便如此,使命召喚手遊依然活的不錯。
原因就是有大量的新人不斷的填充。








