因為手遊,尤其是帶有抽卡機制的手遊,提供了一種可量化的,可預期的商業模型。
資本不怕虧錢,他們怕的是不可控。
一個PC單機專案,最後能不能回本,全看上市之後的一錘子買賣,這裡面的不確定性太大了。
可手遊不一樣。
立項,開發,測試,上線,一套流程走下來,資料是透明的。
次留,三留,七留,付費率,LTV每一個數據都能清晰地反映出專案的健康狀況。
不行就砍,及時止損。
行,那就買量,擴大規模,用錢生錢。
這套邏輯,對於習慣了網際網路思維的資本來說,簡直是福音。他們可以像運營一個APP一樣去運營一款遊戲,用資料指導一切,簡單,粗暴,有效。
所以他們寧願投十個二次元手遊,賭其中一個能跑出來,也不願意把同樣的錢,押在一個前途未卜的PC單機專案上。
再加上楚晨自己也孵化了很多現金奶牛,特別是《FGO》,作為日本國民級手遊,其營收放出來,每年的營收放出來那真是嚇死個人。
去年甚至超過了《王者榮耀》
以至於現在《FGO》所在的B1工作室,也就是月曜工作室,那叫一個財大氣粗,不僅《FGO》的動畫是一部接一部的出。
各種活動,衍生綜藝,節目冠名,據說最近甚至要出《FGO》的街機了。
你就說豪橫不豪橫。
那這種情況,自然也會潛移默化的影響星辰內部。
倒是一些繁星計劃的工作室,為愛發電,拿了點星辰的投資,就敢往前衝。
從整體市場來看,這倒也不是什麼大問題。
畢竟分工不同,楚晨也投資很多單機企業,不過遇到合適的企劃,楚晨該調控,自然也要調控。
「浩瀚,我問你,做這個專案,你的初衷是什麼?」
「我——我就是喜歡《英雄連》,我覺得那種小隊戰術的博弈感,特別有魅力。我想做一款我們自己的,屬於華夏的,類似的遊戲。」
張浩瀚老老實實地回答。
「那就對了。」
楚晨點點頭。
「那就別去想什麼手遊。流水。留存率。你們現在要做的,就是把你們腦子裡那個最牛逼的。最好玩的二戰RTS,給我原原本本地做出來。」
楚晨說完之後,張浩瀚直接一個鯉魚打挺。
好傢伙。
不想當將軍計程車兵不是好兵,這話一點不假,對張浩瀚來說,更是如此。
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