可實際上,兩者並不完全相同。
星辰在做的,其實是在構建自己的生態。
不只是在跟Stea使用者,PC遊戲,手遊,線上綜藝,周邊商城。內容社群。線下展會。
這些東西串在一起,形成的不是競爭,是替代。
替代和競爭,區別很大。
Stea是一個遊戲平臺。在過去很長的一段時間裡,Stea需要思考自己是什麼。
只要做好框架,通過幾個爆款遊戲,啟用平臺,剩下的事情,都會自己發生,就像一個雪球,往下一推,然後站在原地看著就行了。
Valve內部有個老笑話,說紐維爾每天最重要的工作就是決定午飯吃什麼。
這個笑話之所以好笑,是因為它接近事實。
但現在,雪球滾不動了。
不是說Stea虧錢,資料層面,Stea月活雖然略有降低,但總體還是維持在高位的。
問題不在存量,在增量。
全球遊戲市場每年還在膨脹,新玩家還在湧入,但這些新增的使用者。新增的消費。新增的注意力,越來越多地流向了星辰。
而且不是某一個維度上的流失,是全方位的。
PC端,星辰遊戲平臺的獨佔內容越來越多。
移動端,Stea根沒有移動端。
周邊商城,Stea個像樣的實體商品頁面都沒有。內容社群,星辰的UGc生態正在快速成長。線下展會,夏日遊戲節今年直接把E3的位置頂了。
一個一個拆開看,每個單獨的維度,Stea像都還撐得住。
但串在一起看,就不是那麼回事了。
不過,亡羊補牢為時未晚。
在紐維爾強力介入之後,V社的工作效率得到了提升,《求生之路3》,《軍團要塞3》,《CS:GO》全新版本,VR作品《HaIf—Life:AIy》,DOTA2版本的自走棋。
以及最重要的,在後世看來完全路邊一條,但在當下,看起來卻是絕對明星產品的VR
裝置,也是被無數媒體吹上了天的ValveInde。
其實原本按照邏輯,這個硬體裝置是今年6月就可以上線,但為了保留噱頭和星辰對抗,一直硬生生憋到了8月。
當然,也不是所有人對夏日遊戲節的態度都是頭疼。
有人焦慮,就有人興奮。
比如陶沐風。
七月末,下午三點,沐風遊戲工作室。
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