因為玩家不幹這種事。
玩家要的是衝鋒,是擊殺,是正反饋。
但真實的戰場上,百分之九十的人就是在幹這種事。修工事,搬彈藥,架機槍,看守側翼。這些髒活累活,是戰場運轉的基礎。
AI幹了這個活。
他們不是簡單的移動靶。
他們是這個戰場的基礎設施。
有他們在,戰場才像個戰場。有人踹門有人扔雷有人架槍有人修梯子。真人玩家往前衝的時候,身邊有人跟著你一起衝,你不是一個人在跑。
而且因為他們會構築工事。會搭火力點。會形成實際威脅,所以當你繞到側後方把他們全部清掉的時候,那個爽感是真實的。
剛才被機槍打死的憋屈是真的。繞後報仇幹掉的快感也是真的。
這個正反饋閉環,在純PVP裡不可能出現。
因為沒人會去搭那個機槍。
布蘭登繼續推進。
接下來十分鐘的遊戲體驗,徹底改變了他對這個De的看法。
接戰密度太高了。
不是那種吃雞遊戲裡跑了十分鐘遇到一個人的密度,也不是C0D那種三秒鐘必出人的死亡回放式密度。
是一種介於兩者之間的。帶節奏感的密度。
你走二十步,遇到一隊AI在巡邏。
幹掉兩個,剩下的退到掩體後面還擊。
有可能這個時候,對方的真人玩家就從不知道那個地方,把你殺了。
是的。。雖然AI沒那麼聰明,但是你開槍的同時,自己也在暴露,所以殺的越多,越容易暴露自己,想要安全就得找好自己的位置。
復活,出來走十五步,路過一個友方AI小隊在推進,你跟著他們走了一段,前面據點附近打成一團。
這種密度,在純32v32的對局裡是不可能做到的。
32個人撒在一張這麼大的圖上,中間一定有大量的「真空期」。AI填補了這個真空。
而且布蘭登發現一個特別有意思的事。
就是在進入對局大概四五分鐘後,他就根本不在意麵前的目標是AI還是真人。
對面蹲掩體後面露個頭,你開槍就是了,管他是誰?
打中了,擊殺資訊告訴你是AI,行,一個人頭。打中了,是真人,行,還是一個人頭。
區別是什麼?
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