「兩刀都擋住才能觸發這個動畫!!」
「我錢給你!!趕快把遊戲端上來吧!!我求求你了!!」
虎先鋒的設計和去年的刀狼教頭如出一轍,又比去年更進了一步。
去年是一層,大招看著猛,彈反一下就爽了。
今年是兩層,第一刀彈反給你一個小爽,但你以為結束了,第二刀殺你個回馬槍。挺住了,才是真正的大爽。
BOSS設計不難做得猛,難的是讓玩家在被猛揍的過程中,還能找到「我贏了」的高光瞬間。
這就是《黑神話》做到的事情。
而且《黑神話》其實不是那種,追求一個BOSS要耗費你幾十分鐘,必須背板才能過的遊戲,在標準難度下。
其實更像是什麼呢。
就基本上除了個別BOSS,你死個幾次,誤,瞭解了對手的出招之後,其實就能贏。
動作遊戲的設計理論,說穿了其實就是一層窗戶紙。
前搖。判定幀。受擊反饋。後搖,這些專業術語隨便去哪個遊戲論壇抓個硬核玩家,都能給你掰扯上半天。
紙上談兵誰都會,實操落地見真章。
要把這些冷冰冰的數值和概念,轉化成玩家手柄上傳來的震動。螢幕上四濺的火星,中間隔著一條深不見底的鴻溝。
這需要美術。動作指導。程式設計師。音效師無數次的打磨。
在硬核動作遊戲這個細分賽道里,拼刀。彈反。閃避,這些機制早被前人玩出了花。
宮崎英高用《只狼》把打鐵推向了神壇,卡普空靠著《鬼泣》和《怪物獵人》把動作派生做到了極致。
遊戲科學想要在這個神仙打架的領域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。
而且馮毅從最開始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的東西。
他的選擇也很簡單,就是融入華夏風格,國際市場上沒有人這麼做,因為外國人不懂,華夏文化的沉澱,其實是有很多「視覺奇觀」的。
前世的《黑神話》如此,這個世界的黑神話亦如此。
只不過是經費更多,星辰的支撐更足,所以很多以前只能想像的畫面,現在能夠做到遊戲中。
虎先鋒第二段彈反觸發的那個超長動畫,本質上就是人力,拿錢,堆出來的。
但堆的效果很好,它不僅給足了玩家視覺上的爽感,還留出了足夠的喘息時間去規劃下一步的輸出迴圈。
總有人講動作遊戲就是拼反應速度,但進一步拆解就會發現,頂級的動作遊戲其實是在做心理博弈。
隨著螢幕上,虎先鋒龐大身軀重重摔在血水裡。
隨著「得勝」兩個大字出現在畫面中。
」Yes!」
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