這T不是骨折了,這是頭蓋骨以下截肢。
所以楚晨雖然不賺錢,但當初也是真金白銀投了5億美金的,所以該賣還得賣,大不了等育碧跌到底的時候,再買回來就是了。
「對了,」楚晨想起一件事,「昨天跟育碧那邊的人聊完,你幫我跟進一下馬丁和皮埃爾的事。」
「《起源》的那兩個?」
「嗯。」
昨天在展會,楚晨跟好幾個育碧的主創人員私下聊了聊。
本來也就是正常的行業交流,聊聊開發心得,扯扯設計理念。但有兩個人的狀態,引起了楚晨的注意。
馬丁。桑德伯格,《刺客信條:起源》的創意總監。
這人是真有才的,《起源》的世界觀構建和玩法革新,有一大半是他的功勞。按理說這種級別的人才,在育碧應該是被重用才對。
結果呢?
《起源》之後,馬丁被調去了一個新專案的「顧問」崗位。
名義上是顧問,實際上就是邊緣化了。
具體原因楚晨沒細問,但從馬丁聊天時的語氣能聽出來,他對育碧現在的管理層很不滿。
同時對楚晨表達了非常直接的求職需求。
至於皮埃爾則更直接,因為這個人之前星辰歐洲部門就談過了,已經談好了加入星辰的事情,所以這算是買一送一了。
當然,楚晨之所以對馬丁的事這麼上心,並不是他的履歷。
而是在會場上,人說了幾個東西,確實說的很到位。
比如街道,馬丁就認為遊戲實機展示的街道太寬了。
「它太寬了,這種寬度很不適合敘事,玩家會被大量的雜景所吸引。。
」
「這個。。我們參考的是古代文獻。。記載中,這個街道的寬度就是。。」
「那就換一條街道發生故事。」
馬丁的語氣,並沒有咄咄逼人,更像是老師改作業,比如街道這塊。
人就說的很清楚。
「我看你們的PV裡,想要展示的是生活氣息,但要是故事發生的主要街道太寬。」
「視覺上就會顯得太過開闊,想要營造,密。擠。人氣撲面的感覺,就需要更多的NP
C和場景來填補。」
「如果你是打算讓玩家晃眼一看不出問題,可以複用素材,但如果故事發生在這裡,玩家會越玩越彆扭。沒辦法沉浸進去。」
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