《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1100章 浮夢長歌的變化(1)

作者:月瑩夜·3個月前

第1100章 浮夢長歌的變化

從今年1月1日開服,到現在,《浮夢長歌》的營收一直都不錯。

幾個大版本更新,人氣也是越來越旺,甚至可以說,一提到武俠,就是《浮夢長歌》

然而。。這紅火的現狀,也不是沒有隱患的。

其中很大一個問題,就是製作組的開發壓力開始越來越大,《浮夢長歌》的核心賣點是什麼?是事件驅動。

沒有固定主線,每次版本更新丟進來一堆事件,玩家自己串。

這種敘事方式對創作自由度的要求極高,不僅是每兩到三個月一張的新地圖,製作組還需要在同一張地圖裡不斷疊加新的故事層。

在很長一段時間內,抽卡模式和這個模式的混合是不錯的。

一方面,是情感需求。

比如大師姐,小師妹,等等,這些角色玩家都會抽。

其次是,戰鬥需求。

一些角色作為武功秘籍的上位替代,你要追求更高戰力,就得抽,抽完培養。

可隨著時間拉長。

這也造成了兩個問題,其一,是為了滿足玩家的情感的需求,每個版本的內容規劃中,有大量的製作核心,需要圍繞「新角色」來做。

當然,這本身不是什麼問題。

就像《終末戰線》,每次大版本,除了主線劇情還有很多角色日常,以及皮膚劇情。

但是。。對《浮夢長歌》來說,圍繞「新角色」來做之後,要維持事件型敘事框架的優勢就變得越來越難。

而且,對玩家來說。

很容易變成,無論怎麼選,這個新角色都會出現在故事中。

最近這兩個版本已經有玩家覺得新角色的入場,把故事節奏拖慢了,本來一個暗流湧動的江湖局,節奏應該越收越緊,結果半途殺出一個新面孔,又要花時間去交代她是誰。

為什麼在這。功法怎麼來的。

有一部分玩家就吐槽:「這遊戲的江湖越來越大了,但每次更新,最熱鬧的不是江湖裡又發生了什麼事,而是又來了個新人。」

其次,從戰鬥力方向而言,很多玩家在組成了自己習慣的隊伍之後,對於新角色的需求也在降低。

最終體現在資料上。

就是月卡的付費率在降低。

這個其實很有趣,因為星辰當下很多遊戲的月卡,是靠什麼維持的?是靠月卡能穩定獲取新角色維持的。

對於富哥,對於重氪玩家來說,無所謂。

反正出了新角色,氪唄。

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