這句話讓臺下不少人笑出聲。
但笑完,不少人都在仔細思考這個系統。
楚晨又補了一句。
「也別把玩家當傻子。」
「你做一個系統,如果本質是讓玩家打工,那玩家兩局就能品出來。包裝再熱血也沒用。」
「所以繼承機制必須讓死亡玩家有參與感,比如,他可以留下戰術留言;比如,如果繼承了他的玩家使用了他的技能,或者裝備,可以獲得額外的獎勵。。」
「這些還在試。這裡面有很多坑,我們也沒全想明白。」
這話講得很自然。
但在業內人士耳朵裡,味道不一樣。
一個全球級公司的老闆,在幾十萬人直播間裡說「沒全想明白」。
這不是謙虛。
這是給專案留呼吸口。
遊戲設計最怕神化。
一旦某個方案被包裝成「天才設計」,團隊內部就沒人敢質疑了。可楚晨把它攤開講,連風險一起講,等於告訴所有人:這是一個待驗證方案。
楚晨這邊還在講。
「你們看,這個案例從頭到尾,沒有什麼神秘靈感。」
「它就是一個拆解過程。」
「從《絕地求生》裡拆出多人。對抗。淘汰。」
「把對抗換成合作。」
「保留淘汰帶來的壓力。」
「用繼承解決死亡後的戰力塌陷。」
「用觀戰獎勵解決離場。」
「用最終BOSS,把殘局爽點放大。」
「這就是一條思維路徑。」
他停了停。
「當然,能不能做成,另說。」
臺下又笑,楚晨也不避諱。
「企劃階段講得再漂亮,進入研發階段,要做的事情還是很多的,數值不對,節奏不對,怪物AI不對,網路同步不對,都會把這個設計打回原形。」
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