《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1149章 認知(1)

作者:月瑩夜·3個月前

第1149章 認知

從上帝視角來看這件事,其實也很有意思。

楚晨之所以能在一場線上會議裡,用不到二十分鐘,把一個開發了八個月的專案框架拆開再重組,不是因為他天賦異稟,也不是因為他比森田亮太聰明多少。

你要說學歷,森田亮這一批「星辰二代」「星辰三代」的管理崗,起步至少就是東京大學,或者早稻田大學。。

要麼就是有大廠經驗,在大廠取得過成績的人。

那,楚晨為什麼能讓這些人服氣?為什麼能站在玩家的視角看事情?

原因其實挺樸素的。

因為他見過,他玩過,先不說在這條世界線他也經常玩遊戲,在前世,他也是一直都在玩遊戲的。

《霍格沃茨之遺》是怎麼火的,《牧場物語》的種植合成迴圈為什麼讓人上癮,《女神異聞錄5》的校園日常為什麼能和戰鬥系統無縫銜接。

這些東西楚晨都經歷過。

不是看過評測文章那種「經歷」,是自己玩過。而且為了彌補自己的遺憾,還研究過。拆解過。

但光是見過,拆解過,也只能算是紙上談兵。

可問題是,在這條世界線,站在風口上的楚晨又積累了可以說是誇張的實際開發經驗。

從《終末戰線》開始,而且不僅是星辰本部。

還有繁星計劃,楚晨在教其他人,傳授他的經驗的同時,實際上也是一個自我學習的過程。

《明日方舟》從零搭建的過程,《碧藍航線》的商業化設計,《FGO》接手之後的改造,《東方幻想世界》的開放世界架構,《浮夢長歌》的敘事試驗。

每一個專案都在驗證他腦子裡那些來自前世的判斷,同時也在修正它們。

前世的記憶提供素材庫,這條時間線的實踐提供校準器。

兩個疊在一起,等於讓他平白比同行多了十幾年的有效經驗。

注意,是「有效經驗」。

遊戲行業不缺幹了二十年的老兵。

缺的是幹了二十年。每一年都在更新認知的老兵。

大部分人幹到第五年,思維模式就固化了。

鹽川剛才說的那句話,其實已經點到了這個問題,他做了十幾年遊戲,思維慣性已經很深,總是從開發者視角出發。

楚晨沒有這個慣性。

或者說,他的慣性在兩次穿越之間被打碎過一回,重建之後,反而比誰都靈活。

哪怕楚晨一直感覺,自己的成功主要靠穿越。

可事實上,這個感覺是不對的。

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