《流浪地球》一代能火,不是玩家突然都愛上了開卡車,搞物流,也不是大家對地下城的城建有多大癮。
好吧。。確實有喜歡這一類建設的玩家。
但是《流浪地球》1代遊戲,能一個月,狂賣五百多萬份,到今年春節打折還能賣到暢銷榜上面去。
就說明這玩意是出圈了的,很多人被戳中的,是那種「人類活下去」的工程感。
一代的核心,是維護一個已經存在的地下城。
二代如果還讓玩家繼續修路。跑運輸。調配氧氣,那就成資料片了。
不是不行。
但不夠星辰,尤其電影《流浪地球2》是前傳,講的是更早的時代,遊戲如果只是換一批建築皮膚,玩家就沒那感覺。
所以二代立項會上,《流浪地球2》的核心也做了調整。
「我們這次不讓玩家蓋樓。」
「我們讓玩家建地下城。」
「那一代的運輸系統呢?」
「保留把,不過方向要換一下,一代是地表產資源,地下消耗,玩家要解決的,是地表到地下的轉化,以及地下城內居民的需求。」
「二代前期還是地表採集,但是風景不一樣了,風景更接近正常,資源也更豐富,可以把鐵路,管道,這些運輸方式也加入到自動化裡面去。」
說完這個,楚晨又在時間軸上寫了三個階段。
之前說過,任何遊戲最好都有一個明顯的目標,和壓力,《流浪地球1》的壓力是活下去,《流浪地球2》沒有這個壓力。
畢竟還沒開始流浪嘛,但是也有目標。
這個目標,就是要在規定的時間前,完成地下城和行星發動機的建造工作,因此整體上是三個階段。
一階段是比較休閒的規劃階段,玩家可以規劃資源,建廠,規劃物流,二階段對應的是電影中的月球推離,氣候變化。
這期間,很多電影中的氣候大場面,也會在遊戲中有所復刻,這些變化,對應的就是新的難題。
最後就是後期,玩家需要在最困難的地表上完成建設。
最終和《流浪地球1》的時間線對接上。
不過雖然設定上,看起來變化很大,但是核心玩法,比如自動化物流和立體建造,還是有所保留的。
整個框架本質上還是在做加法。
所以整體的研發,沒有想像中那麼困難。
反倒是《終點》這個新專案,那真是讓周勳抓破了腦袋,壓力太大了。
【終點,就是起點。】
說實話,整個故事,其實是很經典的「好萊塢式」劇本,但是整體的文案風格,又帶著點大劉的感覺,或者說帶著點中式科幻的感覺。
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