說白了就是賭一把差異化。
但差異化這種東西,說起來容易,做起來要命。
原創世界觀意味著沒有IP加持,沒有現成的粉絲基礎。所有的角色。設定。故事,都得從零開始建立認知。
而且「朋克風」這三個字本身就是個坑。
什麼叫朋克?蒸汽朋克?賽博朋克?柴油朋克?
每一種朋克的視覺風格。世界觀邏輯。使用者群體都不一樣。你說你是朋克元素,到底是哪種朋克?如果是混搭,那混搭的比例怎麼定?
這些問題楊德峰全都經歷過。
立項頭兩個月,光世界觀設定會就開了十一次。
每次開完會,方案推翻一半,保留一半,下次再推翻保留的那一半。迴圈往復,跟推石頭上山似的。
好在楚晨介入得早。
不是那種事無鉅細的介入,楚晨沒那個時間,也沒那個必要。他做的事情是定調子。
「別做飛機擬人。」
這是楚晨拍的第一個板。
當時工作室內部有一撥人想做飛機娘,理由也很充分,武器娘化賽道雖然卷,但空戰這個細分領域還沒人佔。
先佔坑,吃紅利。
楚晨否掉了。
原因很簡單,飛機擬人不是沒人做,是沒人做起來。
15,16,17年多的是飛機擬人的專案。
再加上星辰自己就有《碧藍航線》和《終末戰線》,再做同類型擬人化,等於左手打右手。
而且武器娘化這條路,越往後,越不好來,在19年的當下,你還想要成功,那付出的成本可太高了。
還不一定能行。
「做駕駛員。飛機是飛機,人是人。《少女與戰車》的路子。
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這一刀切下去,方向就清楚了。
接下來是世界觀。
楊德峰記得很清楚,楚晨當時在白板上畫了一張草圖,兩塊大陸,中間一條海峽。
「想想英吉利海峽。」
就這麼一句話,整個世界的地緣政治骨架就出來了。
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