所以在此交代一下底,在正式進入F1之前,低組別的比賽我計劃會再寫兩到三場。
剩下的這幾場,都有極其關鍵的劇情鋪墊,也有我認為不得不寫的理由,懇請大家再給我一點耐心。
等羅修真正踏入F1的圍場,關於不久將來的每一個賽季。每一站比賽,我給自己定下了三個核心要求。
抓馬,真實,立體。
目前,我已經基於這三點,大致規劃了三個不同的賽季走向:
第一是抓馬(關於劇情的張力)。
從人類發明汽車賽事至今已有百年,其中的傳奇故事和事故足夠我學習太多了。鋪墊故事張力在我看來是一個用時間換內容的過程,在情節的抓馬程度上,請大家對我保持絕對的信心。
第二是真實。
不瞞各位說,我老婆會看我釋出的每一章。她給我的意見很直接……看不太懂,規則太複雜了。
嘿嘿……她給我最大的貢獻就是幫我捉蟲改錯別字。(再次大聲感謝老婆!)
好了,不扯淡,再次關於真實。
關於賽車的設定。比賽的規則都極其複雜。為了不瞎寫,我這段時間翻了不下百份FIA和其他比賽的官方文件。
好在有f1coss。co個網站,牆裂推薦。很多方程式的規則文件它都有做漢化。
原本會迷失在這個文件海洋裡的我,在前兩天趕著上班前最後的波紋,選了個早上9點的時段把《飛馳人生3》看了。
它教會了我,規則是用來打破的。
開個玩笑,規則是用來向大家傳遞必要的資訊,而不能完全受規則所限的。
否則張弛揹著兩個幾十斤重的玩意兒還能拉開「換胎視窗」,那可就是跨組別科技手段了。
我認為這樣的劇情橋段設計是成功的,它燃到我了,這就夠了。
畢竟如果有車迷因為這部電影入坑,多年以後瞭解的足夠多了,再回過來看到這樣的喬段,他也肯定只是會心一笑,而不是一個勁的吐槽。
這就是我追求的,情感與競速邏輯並存的真實。
第三是立體。
賽車相比其他體育運動最大的區別在於,它是建立在人類每年價值以萬億計的汽車工業基礎之上衍生出來的。
賽車。賽事。車手。車隊。車企,五者相輔相成。
這天然就會跟金錢。利益博弈。商業活動以及派生出的一系列問題掛鉤。
賽車是一個簡單的比誰更快的遊戲,但「誰更快」,絕對是一個立體而複雜的問題。
圍場內外的暗流湧動,就是抓馬的最大來源之一。
最後,關於更新計劃。
我能100%向大家保證的是,每天雷打不動,保底4000字以上。在節假日,我也會爭取多更。剛過去的過年假期,哥們兒也真的做到了平均每天7000字以上!嘿嘿,當時還跟大家求了誇獎,在此,再次感謝大家的誇獎!
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