就在分析師們為發行價爭論不休的時候,又有人拿著一份報紙湊了過來,指著上面的文章哭笑不得「你們看看這篇報導,居然還有媒體給躍動遊戲公司出風險提示,這T是扯犢子呢嗎?」
大夥好奇的湊過去,有人直接念出來上面的內容「按50美元發行價。70億市值計算,市盈率已超25倍,存在估值過高風險」。
這話剛唸完,就有分析師忍不住笑出了來「25倍市盈率就叫高了?人家明年要是能達到財務預期,淨利潤將近四億,到時候這個市值對應的市盈率連18倍都不到。真不知道這家報社的編輯是不是體育大學出身的,算算術比我家上小學的侄子還費勁」。
不光華爾街熱鬧,整個美利堅都因為躍動遊戲公司的IPO瘋了。
各大電視臺的財經頻道像是提前約好了似的,一早上就把原本安排好的節自內容全改了,所有鏡頭。所有話題都圍著躍動遊戲公司轉。
尤其是躍動遊戲公司的毛利潤和淨利潤,高得簡直令人髮指,成了大家討論的焦點。
有專家看到躍動遊戲公司的財報,忍不住在電視上大聲呼籲「我實在不明白!毛利潤高達70%的產業,為什麼政府還在考慮減免這個行業的稅收?難道這些人都是眼瞎了嗎?」
他越說越激動,唾沫星子都快濺到鏡頭上了,堅持認為政府不僅不能減免遊戲行業的稅收,反而應該提高納稅比例。
當然,有反對就肯定有嗤之以鼻的。
話題性,這才是電視臺更看重的。
「我覺得你的這種想法完全就是大錯特錯,遊戲公司的毛利率高沒錯,但那是因為他們的成本相對低廉,大部分成本都是人工開支,不像其他製造業,還得花錢引進原料。建廠房。買裝置,成本里裡外外加起來,能把利潤壓得死死的」。
「可判斷企業發展好壞,看的不是毛利潤,淨利潤才是關鍵」。
毛利潤的演算法很簡單,就是收益減去成本。
這裡面是不含投資。GG等費用的,淨利潤才是真正賺到的錢。
「難道躍動遊戲公司的淨利潤還不高嗎?」對方反駁。
「那是因為躍動遊戲公司開發的遊戲爆火了,而且它還是遊戲全產業鏈發展的」。
這話倒是把主持人給聽懵了,趕緊趁機插入話題,一臉好奇地詢問「什麼叫遊戲全產業鏈嗎?」
反駁的專家清了清嗓子,開始耐心解釋「在遊戲行業,一般分為研發。發行和渠道三個階段,就像電影行業的製作。發行和院線一樣」。
「研發就不用說了,就是一群程式設計師。設計師加班加點製作遊戲的環節,相當於電影的拍攝製作」。
「發行就是把做好的遊戲推廣出去,讓更多人知道,和電影發行公司把電影推向市場一樣」。
「而渠道就相當於電影的院線,是玩家玩遊戲。買遊戲的地方」。
「在正常情況下,這三個環節的分成比例大概是4:3:3,研發拿4成,發行拿3成,渠道拿3成。」
「可躍動遊戲公司不一樣,人家是全產業鏈打通,相當於又是電影的製作公司,又是發行公司,還擁有自己的電影院線」。
「他們自己研發遊戲,透過自家的躍動平臺發行遊戲,而且因為和PayPal有合作,還能跳過其他渠道商,玩家直接在躍動遊戲平臺上就能買遊戲。充點卡」。
「這樣一來,原本要分給發行和渠道的6成利潤,全揣進了躍動遊戲公司自己的口袋裡,所以才會有如此高的利率」
說到這兒,他話鋒一轉「但咱們不能只看躍動遊戲公司一家,大部分遊戲公司都是隻做研發。或者只做發行。或者只做渠道,也就是說,他們只能拿到那3成或4成的利潤,相當於收入要砍掉三分之二」。
「同樣的,一款遊戲失敗了,躍動遊戲公司承擔的風險也越高」。
節自上的這場辯論,不僅把遊戲行業的知識普及給了觀眾,還讓躍動遊戲公司的話題度直接拉滿。
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