“我知道自己的經歷和傳統遊戲美術不完全一樣。”
唐宇說到這裡,自嘲地笑了一下,“說實話,我前段時間投遊戲公司,也有幾家給過回覆。基本聊到最後,都覺得我的方向太雜了。”
“懂分鏡,但不是純分鏡。”
“做過美術,但又不是標準遊戲主美。”
“帶過專案,可真要說完整導演作品……也拿不出來。”
唐宇越說,就感覺越發的窘迫,他己經想好了,這裡再不行,他就回老家!
三十多歲了,做了這麼多年。
最後來面試的時候,甚至很難用一句話準確說明自己到底算什麼崗位……造化弄人啊!
唐宇一邊說著,一邊把自己帶過來的資料拿了出來。
“江總,這是我自己重新整理的一些概念稿,還有以前做的部分分鏡,不涉及原公司的保密內容。您可以先看看。”
厚厚一沓資料被放到了桌上。
紙張邊角己經有不少翻閱留下的痕跡,很明顯,他不是今天才臨時整理出來的。
江泊隨手拿起第一份。
結果翻了幾頁以後,動作就慢了下來。
有城市廢墟,有古代街巷,有人物站位和鏡頭排程……還有一整套追逐戲的分鏡草稿。
最讓江泊意外的是,這人畫的不只是好看。
而是非常合理,怎麼說呢,就是這個人非常有鏡頭感!
同一個場景該怎麼出現人物,第一眼讓玩家看到什麼,第二眼該把注意力引到哪裡,甚至連角色在運動中的視覺重心都標得清清楚楚。
這人太有優勢了,傳統的遊戲美術,往往只負責把東西畫得好看,但在VR這種極度強調沉浸感的媒介裡,如何用鏡頭語言去引導玩家的情緒?如何用環境和光影去講故事?
這就需要真正懂電影、懂動畫的導演思維!
江泊越翻,眼睛越亮。
這是人才啊!
江泊非常清楚,現在的遊戲市場,越做越大以後,鏡頭語言的重要性己經越來越明顯。
劇情過場要用,宣傳CG要用,角色演出要用……
更不用說以後如果繼續做虛擬遊戲,很多東西己經和動畫、影視的製作流程開始出現交叉。
以前朝夕規模小,大家一人恨不得頂三個人用。
現在有錢了,為什麼還要湊合?
唐宇坐在對面,看著江泊一張張往後翻,心裡卻越來越沒底。
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