埃菲姆的手指在桌上敲了一下,“我玩了他們前50關。氣泡、蜘蛛網、藤蔓、傳送門……什麼元素都往裡塞。把簡單的事搞複雜了。玩家前期覺得新鮮,後期一定會疲勞。我們沒有那些花樣,我們只做最核心的物理手感。後勁,我們比他們足。”
克里斯沒有反駁,也沒有點頭。
他靠在椅背上,目光在螢幕和埃菲姆之間走了兩個來回。
“埃菲姆。”
喬治又開口了。
這次語氣比剛才緩,但更沉,“遊戲上線才一天,我們不可能立馬追加投入……更不可能,砸30萬美金這麼多!除非,你能讓我們看到資料反轉的希望。”
作為一家小公司,Chillingo之所以能維持到現在,靠的是堅持做輕資產發行的風格。
每年高效篩選數千款遊戲,每週至少發 1 款,以 “廣撒網+精準挑爆款”來跑通模型。
雖然幾乎不承擔開發成本,只提供發行、QA、營銷、全球分發服務。
但只拿10%-30% 的分成,由開發者拿大頭的分配模式。
讓他們積攢了極好的口碑,被開發者稱為 “獨立開發者首選發行商”,吸引全球上千家工作室與之合作。
更是在去年代理了《憤怒的小鳥》,估值一度達到1500多萬美金。
克里斯他們手裡的確有資金。
然而作為一名技術人員,埃菲姆顯然不清楚商人的秉性。
一開始,克里斯他們是很看好《割繩子》這款遊戲。
可即便如此,依舊一毛不發去做宣發。
又怎麼可能會在《割繩子》呈現頹勢的時候,花大價錢去挽救?
更何況,Chillingo目前正值與EA公司協商收購的最後階段,無論克里斯還是喬治,都不想節外生枝。
《割繩子》遊戲如果成功,對他們來說無非是錦上添花。
但若是自己投入30萬美金去做宣發,最後的結果卻是失敗……
那EA方面一定會以此來質疑Chillingo的投資目光,從而對收購價進行打壓。
到時候損失的,可不僅僅是30萬。
極有可能變成300萬!
如果沒有《喂熊貓》橫插一腳,《割繩子》的確有可能成為另一個《憤怒的小鳥》。
可惜,現實總是不遂人願。
無論研發能力還是背後的資金實力,《喂熊貓》都遠超《割繩子》。
在克里斯他們心中,此次競爭的失敗幾乎己成定局!
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