第48章 專業“咳咳,今天是我們工作室正式開工的第一天......“
“......相信經過昨天的聚餐破冰,大家已經對彼此有些熟悉了,那麼接下來的工作任務也希望大家在有任何不懂的時候交流學習,共同進步——當然直接問我也非常歡迎!”
祝翡看了一眼會議室裡滿滿當當坐好的員工們,站起身來,語氣乾脆清朗,儘量讓自己的話語聽起來有說服力。
“已經發售的兩款遊戲均已穩定下來,暫時沒有更新的計劃,所以接下來我們的工作內容就是製作新遊戲——這將會是我們工作室的第一款遊戲。”
祝翡用光腦連線辦公室的裝置,拿出早就做好的策劃案PPT。
全息投影一開啟,方案的首頁赫然寫著幾個清晰的大字——《彩虹島》
在員工們相互對視,猜測和好奇新遊戲究竟是什麼型別時,祝翡切到了下一頁。
光屏上出現的卻不是遊戲的具體方案,而是一些遊戲截圖。
工作室的成員都玩過祝翡的遊戲,也或多或少玩過市面上的主流遊戲,截圖的遊戲他們的確認識,但為什麼老闆要放這些遊戲截圖?
祝翡深吸口氣:
“在正式開始分配工作前,我需要你們重新建立對遊戲和遊戲設計的認知。”
她目光掃視一圈,毫不意外收穫了一眾茫然疑惑的表情。
或許是進入到自己的專業相關,祝翡原本語氣中的不自然近乎消失,吐字也更流暢有力。
“想必大家都還記得在面試的時候我曾提出的問題,以及最後入職時你們最終的崗位職稱......”
“比如,霜和和佩特,你們就是遊戲原畫設計。”
祝翡往旁邊退了一下,將身後的遊戲截圖全部展示出來,“玩家進入遊戲後,最直接接收到的訊號之一就是影像,無論是場景還是人物,不同風格的遊戲畫面傳達給玩家的感受是不一樣的。舉個例子——”
“《小小花匠》是治癒風格的遊戲,且有小花會說話這種的幻想元素,因此我的色彩選擇會偏明亮,大量運用高明度。中低飽和度的暖色調——米黃。淺綠。水藍等;而《蜘蛛牌》雖然也有超自然因素,但設計方向更傾向模擬現實的自然環境,所以我的顏色選擇更剋制,走中低明度的自然色系,來營造真實叢林的沉浸感,比如深綠。赭石。灰藍。”
“因此,我們需要在遊戲正式架構前,設計遊戲畫面的大致色彩傾向,原畫正是承擔此職責的環節。”
“當然,這只是我舉例的冰山一角,遊戲原畫要考慮多方面的需求,比如花匠最終選擇的畫風不僅受舉例因素的影響,還因為當時我資金緊張,架構能力和時長有限,於是色彩層次減少,線條極簡......總之,這些都是原畫需要考慮的。”
祝翡的雙手不知不覺撐在會議桌的兩邊,上身微微傾斜,目視端坐的員工時有幾分俯視的意味,平添了幾分威嚴與氣勢。
被點名教導的兩位未來原畫師不自覺收起了一開始的隨意,正襟危坐。
“並且,原畫的職責不僅如此,比如,人物設計也是非常重要的一環。”
“我記得蘭思老師曾經在某家公司參與制作過機甲遊戲,你在正式構架機甲前也會收到公司提供的圖紙和示意圖吧?”
被點到名的三位架構師之一緊張地扶了扶眼鏡框,“是。是的。我沒有深入系統學習過機甲理論,所以公司會請顧問來設計機甲外形,而我需要將其記住並復現在遊戲中。”
祝翡點頭表示認可,“沒錯,原畫的工作其實就類似於機甲顧問......”
“祝老師,可我只會畫植物圖鑑怎麼辦。”
霜和眨眨眼,一把將手高高舉起。
“但是我當初看中的不就是你在小蜘蛛的設計投稿活動裡設計的奇物形象嗎,你很有想象力,只是需要一點時間學習。”
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