《神回》的花名同樣簡單,直接用縮寫sh的同音字指代——使(原本是史,但鑑於本次開服策劃沒發大癲,玩家酌情減少攻擊力,往花名中加入偏旁部首美化一番,遂成使)。
【怎麼說呢,我原本以為自己要體驗一坨廢墟,但玩起來竟然還不錯。抽完兩個SSR後,一口氣看劇情+塔塔開(戰鬥)五個小時,依然津津有味。怎麼回事,是策劃還沒動刀,還是策劃高估了二遊風評,對自己要求太高了】
>【沒隔壁遊戲開服節奏大】
>【45,你沒吃飯嗎?手勁不夠!】
【私以為策劃正在養豬,再過一段時間,社群將按順序開演“策劃背刺”、“玩家怒罵”、“遊戲反轉”、“玩家變臉”。以上戲碼迴圈五輪次,最後玩家徹底成為結晶粉,特賜名“使徒”或者“史徒”。
我是心急老手,不想體驗怒罵和變臉的反轉,直接跳過過程抵達結果。我已成使徒!【開懷大笑】】
>【使徒是什麼鬼,效仿隔壁牲徒(《神誕之日》玩家孝子名稱)嗎【笑哭】】
【沒使徒好聽。《神回》贏!】
【牲的玩家知道我們這麼爽嗎?嗯,說話!】
《神回》內測才過去一星期,當年內測玩家的哀嚎聲猶在耳邊,因此此遊公測時,大部分人沒對遊戲抱太大期望。期待放低後,人是很容易感到驚喜的。
一驚喜就要誇,一誇就容易拉踩。然而45遊戲屢屢出現迴旋鏢事件,拉踩其他遊戲並不保險。有人見苗頭不對,連忙把話題拉回遊戲裡,轉而對比內測和公測兩個活動的優劣。遊戲自己內部比較,這沒問題吧?
【嗯,我是內測玩家,氪金打通了內測活動的全部大活,公測的大活也做到一半,感想是策劃這次活動換對了。
絕大多數玩家是被“靈氣復甦”的概念吸引過來的,連海外遊戲宣發的概念都是“中式魔法”,“超凡重現”。無論是一夜建成的紅龍裝置,還是“遊戲入侵網際網路”的活動,都在為遊戲營造氣氛,告訴潛在玩家“我們有一個龐大又神奇的世界觀,現在邀請所有人來體驗”。
玩家準備進來當龍傲天,進行一段恢宏的事業,結果一開局,莫名其妙和NPC演起了向聊齋故事。不能說檔次低吧,只能說劇情內容和期待不符,有點宣傳詐騙。
這種東西,喜歡的人喜歡,但不喜歡的人甚至感到牴觸,直接放在開服活動裡,容易讓玩家感覺意味不明。我很驚喜地看到策劃很有魄力地捨棄了可能引發爭議的內容,換上了更符合宣傳風格的活動。
修改過後,內容被替換成中式寓言,活動格局一下子擴大了許多。南柯一夢是國人耳熟能詳的典故,《神回》化用典故,講述了一個開端類似,但結尾全新的故事。
故事符合中式風味,劇情和作戰環節也很好地結合了起來。哪怕我只打完了第一章主線,都能感覺到大活和主線是有關係的。
這邊我大膽理解一下:寓言裡的農婦做夢進入螞蟻國,幫助“敵人”殺死了自己飼養的錦雞,並且在找尋錦雞的過程中,又不小心踩死了自己原先的“部下”(這裡的敵人和部下都是同一群螞蟻)。寓言藉著“夢境轉變身份”的框架,拷問立場問題。
另一邊,主角能夠透過做夢,直接以神明的身份行動,而夢外世介面臨“靈氣復甦”的驟變。在這個過程中,主角同樣有兩個立場,飛蛾和主角存在的世界,也能被抽象成螞蟻和自家飼養的雞。
因此我產生了一個想法:有沒有可能,大活的中式寓言,就是對整個遊戲劇情的預言?
已知45許多端遊的時間線和現實同步,玩家錯過一個活動就永遠錯過了,或許她的二遊裡,依然保持了此特點。因此她要確保每個活動都有足夠資訊量,對主線進行補充,而不是簡單的販賣角色。
從這個角度來看,刪除內容,直接讓和主線相關的寓言成為第一個大活,依然是更合理的做法,誇誇這個45做的取捨。
我現在對於成為《神回》的開服玩家感到非常榮幸。這一次我要追完《神回》全程,借用遊戲主角的臺詞——“我從未如此清晰地感知到,我與世界在經歷著同一件大事。我已經開始感到激動了。”
是的,我同樣激動著。】
此玩家洋洋灑灑寫了一堆,自認為腦洞絕佳,文采也不拉胯,結尾還來個小抒情,在沒有拉踩任何遊戲的情況下,對遊戲和策劃進行了一波讚美。
雖然該玩家頭頂的粉籍若隱若現,但沒關係,我遊策劃就是如此個性鮮明的女子,愛她恨她的吃不到一個鍋裡。而在45高質量拉磨的時候,成為她的孝子簡直人之常情。自己站好隊了,誰支援,誰反對?








