《我做遊戲純粹為了挑釁人類》第2章 別偷吃了(1)

作者:無流蘇晴鳥·2個月前

第2章 別偷吃了

從零開始做遊戲,雖然有了系統的輔助,從戰略上來看前途是廣大的,但落在具體實操上,司蕪連上好幾節制作遊戲的理論課程,臨時磨了磨刀。

跳過完全不用她煩神的遊戲開發和打包釋出,最終,她明晰了自己的職責——遊戲策劃。

看到以上四個字時,司蕪醍醐灌頂。對的,這就是她想要的身份!這就是她之後的事業!如今輪到她做黑心策劃。

“首先我們得思考怎麼逼玩家抽卡。”司蕪作領導發言。

草臺班子的流程就是這麼不正規,遊戲連影子都沒有,不妨礙司蕪貸款禍害玩家。雖然這番發言邪惡又直白,但談到了創意孵化的核心問題:目標使用者和差異化賣點。用人話來講,就是她要割誰的韭菜,以及怎樣割韭菜。

司蕪自我代入,氪金要不就是戰力需求,要不然就是xp使然。再考慮市面上的BA遊戲,由於存在多人同臺競技類環節,為角色皮膚氪金也具有社交屬性。總之抽卡的原因有很多,割韭菜空間廣闊。

但以上玩家畫像和種田遊戲略有不符。種田遊戲大多為休閒類,玩家享受播種豐收的喜悅,和地裡種了什麼關係不大。種不了地瓜,種些黃瓜也沒什麼大問題。但這不行,怎樣讓這地瓜就是比黃瓜好,看別人種自己就眼紅?

“遊戲背景要設定成艱難的環境,物資的多寡關聯到生存本身。”司蕪想了想,確定了主題:“末日廢土。”

玩家進入遊戲不是為了享福,而是來吃苦的!這苦要吃得長久,卻在整體上給人一種變好的傾向。

在廢墟中重建家園,這在遊戲裡並不是罕見的題材。此類主題往往和建造、模擬經營與冒險相掛鉤,種不種田一般看作者安排。有些創作者為了維持災難後的風味(或者沒有農耕文明的習慣),讓倖存者以蚯蚓幹、異獸肉為生,也是很契合主題的設定。

但一來,本土文明喜歡種菜;二來,這菜非玩家種不可。

前面一條很好理解,至於後面,就看宣傳方的手法。司蕪被迫看過許多無腦小遊戲的廣告,但她不能否認這些廣告確實高明:寒冷的冬夜裡,丈夫搶走了蓋在妻子身上的被子,並且因為妻子的抱怨把她和孩子逐出家門。風雪呼嘯中,妻子帶著女兒走進一間破篷裡,以淚洗面,亟待改變境遇——這你不幫?

雖然司蕪沒幫,但道理大差不差。她以己度人,覺得得讓玩家真真切切改善了什麼,才更有參與遊戲的黏性和動力。

既然打算逼抽,這款種田遊戲已經和休閒毫不沾邊了。黑心策劃欣慰一笑,不必再考慮歲月靜好,所有人都來遊戲裡末日求生吧。

確定好核心賣點後,專案如火如荼地開展起來。系統單槍匹馬就敢來收集全人類仇恨,業務水平如何毋庸置疑,不僅框架搭得飛快,連美工部分都提供了速成的方法。

透過消耗自身恨意值,司蕪能將存於腦海中的朦朧畫面,同步覆現在螢幕上,實現“對對對,這就是我想要的東西”,完美解決了腦子會了但手不會的痛點。這下真是實打實的用恨發電了,甲方贊服。

雖然受限於美學素養,作品質量最高也就到這一步,但產量在此,要什麼腳踏車。她把相關理論納入學習列表中,美滋滋地繼續推進下去。

為了讓玩家更有代入感,司蕪還精心設計了一些細節。廢土主題下,食物是遊戲裡交易的唯一貨幣,角色立繪和近期進食量掛鉤,從狀態就能判斷出生活質量;而收穫的糧食和加工成的農產品被整齊地堆在倉庫裡,數量一目瞭然,很讓囤貨愛好者安心。

把自己餵飽,把家守護好,這在末日設定裡確實一件是幸福的事。再圍繞災難和糧食插入一點劇情,世界觀也順理成章能展現出來。

還是休閒遊戲!司蕪滿意點頭,很樂意讓玩家在遊戲中期嚐到一點甜頭。

由於是自己給自己打工,司蕪也不管勞動法,日夜拉磨,進度推得飛快。完工當日,她親身上陣,測試了個通宵,肯定了本作可玩性。雖然歸功於極低的種子爆率,整個遊戲過程中都很容易捱餓,但末日求生,哪有不捱餓的道理。

接下來就要看能坑到多少人了。

與許多獨立製作者一樣,司蕪把遊戲端上了蒸汽平臺。在設定購買價格上,她猶豫了一會。把價格設定得很便宜,玩家自然會多一點,但自己好歹付出了勞動,不能為了噁心別人,連錢都不賺了吧?

猶豫中,系統出聲:【他人的惡意值能兌換成金錢。】

司蕪看了一眼兌換比例,果斷將遊戲設定為免費。給這麼多的嗎?不過她又不買軍火,這錢給她真是再清白不過。好啊,這就是站著把錢賺了!

就這樣在前期成為完美無瑕的白月光吧。司蕪哼著歌提交了申請。

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