第4章 限時地圖
多年後,面對記者的採訪,司蕪能很謙遜地說:“網際網路對我堆砌了過多的讚譽。”
——以上發言純屬虛構,不關聯半點現實。
無非是製作人拉磨時一點遐思,算得上司蕪一天少有的娛樂環節。畢竟她做起遊戲更新來又是日夜不休,以至於系統都在勸告;【宿主你不要著急,獲取人類惡意值是長線任務,我們系統不鼓勵竭澤而漁。】
司蕪抬頭,恍然:“做入迷了,我還以為自己在日活里拉磨呢,我說怎麼這麼輕鬆。”
日活,遊戲日常活動的簡稱,一般是玩家為了獲得資源而進行的重複操作,廠商也因此同步獲得了遊戲時長。司蕪打日活時臉是冷的,心是硬的,時間是飛速流逝的,打不出關卡時命更是苦的。她以為戰鬥遊戲都這樣,然而離開遊戲後,司蕪才發現外面根本沒下雨。
但司蕪已經很會吃苦了,以至於做遊戲也做出了樂趣。事實上,她正把現在的經歷當遊戲玩,不然一個奇怪的系統找上門來,這對堅持二十多年唯物觀的人來說是件很抽象的事。
她用這套理論向系統解釋:“我打遊戲從沒有長線任務,一向是能推多快推多快。”
系統檢測到,宿主此刻內心平靜,沒有恨,更沒有喜悅,它無法從中找出任何驅動因素——人類的情緒真是如此覆雜、難以捉摸的東西。
雖然目前收集的惡意微乎其微,但系統莫名有了十足的信心。宿主確實很有思路。
自己怎能落後?它配合司蕪,也積極地拉起磨來。
問跡不問心地,司蕪擔當得起此時玩家們對她的讚美。她在電腦前加班加點追趕進度,而在網際網路上,一群人幻想著她在怎樣的嘔心瀝血地十年磨劍,為愛發電。
當然了,遊戲體量在此,要不了那麼長的製作時間,但人家不以此為盈利,網友們還是願意說些好聽話的。
【這是什麼精神?我話說的俗一點,資本主義的牛馬都沒這麼能幹!】
【不要用你的工作挑戰人家的興趣!】
【在這裡好想@一堆遊戲,誰懂我的絕望,這些廠商真的把我養得很差】
有人就要問了,遊戲才上架一週就進行大更新,拓展包不可能是本週才做的,那為什麼要把遊戲分成兩塊,這不是多此一舉嗎?過了半年再免費更新,那還能說製作人真心對待遊戲和玩家,但才過一週就頻頻動作,不會以此為噱頭吧?
立刻有人回覆:【你說的對,我現在就去關注創作者】
【她簡直是個營銷天才!】
【把你免費做的遊戲發來,獎勵你得到我區玩家無比尊貴的感謝【擠眼笑】】
其實網際網路發展到現在,免費又質量高的遊戲不算少,種菜遊戲更是在各類小程式裡氾濫,沒見大家多麼誇獎。但這款遊戲討巧的地方在於,它的所有資源都靠抽取獲得,任由機率學解釋玩家獲得的一切,給人一種強烈的既視感。但凡玩過點手遊的人都有發言權。
——這款遊戲太適合氪金看廣告了,甚至就長著一張“拿錢來我這換資源”的臉。所有人都等著製作人出招,誰能想到人家真就一派純良,不僅免費,還透露出持續運營的態度。一套組合拳打下來,踩著同行的斑斑劣跡,工作室口碑直接飛昇。
當然,花錢買資源合法又合理,但人家敢免費,大家就敢拉踩。手遊玩家苦氪金抽卡久矣!可以說,該遊戲的成功,質量因素佔不到一半,更多的是手遊玩家聞風而來鼎力支援,以此行動表明態度:大家對玩家好一點吧,於名聲上是大大有好處的!
【你們當中誰沒有用抽卡的方式賺過錢,誰就可以拿石頭砸她】
【一句話把所有人都罵了】
【小點聲,不讓大廠賺錢,你不要命啦!】
有人實在費解制作人如此慷慨的原因:【你說難道因為她真的是個好人?】
【有沒有可能是質樸的大學生為了投簡歷的順手之作?】
】我是不正反,額【
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