《我做遊戲純粹為了挑釁人類》第129章 《沙漠:最後之境》(1)

作者:無流蘇晴鳥·2個月前

第129章 《沙漠:最後之境》

海外國家遊戲資訊認為:【《沙漠》枯竭期是pay-to-win式(投入帶來勝利)遊戲機制的反面例子,證明最極致的策略博弈,永遠誕生於絕對的絕境中。枯竭期的存在剝奪了獲取資源的權利,讓遊戲裡那些原本冰冷枯燥的資源數字,直接與玩家的生存焦慮掛鉤。

這款遊戲證明了受虐同樣能產生無可比擬的樂趣,發展與資源的取捨也成為博弈中不能忽視的一環,所有的遊戲戰略都會在枯竭期得到檢驗,活在雨季裡的玩家,每一個都是戰術大師。它將永遠被銘記為SLG歷史上最殘酷、也最真實的一座豐碑。】

《連線》雜誌(WIRED)遊戲產業專欄將《沙漠:最後之境》熱度的攀升歸功於“階級分化的絕妙運用”。這裡的“階級”區分的不是土豪玩家與非土豪玩家,而是遊戲裡的倖存者與非倖存者。它表示:

【過去的三天裡,我們目睹了遊戲史上最不可思議的一場營銷奇蹟。它沒有花一分錢買量,也沒有請任何明星代言,它用的唯一武器是:費盡心思地折磨玩家,然後給倖存者以高額的獎賞,以及與困難程度匹配的榮譽。

《沙漠:最後之境》的開發團隊證明了一個極其危險的理論:在現代社交網路時代,“別人吃苦後賺了大錢”所帶來的不平與焦慮,有時候比“遊戲本身好玩”更能讓人上頭。

在突然到來的枯竭期裡,開發商表現得像一個完全不顧玩家死活的獨裁者,自顧自地強迫所有人進行一場零和生存比拼。在這場豪賭中,玩家被分成了兩類。退款玩家遵循了傳統商業邏輯,認為“我不爽就可以走”。而另一部分玩家被沉沒成本和仇恨綁架,為了活下去不擇手段,被迫滯留在遊戲中。

如果遊戲就此結束,這不過是一起惡劣的運營事故。但災難之後,針對性的獎勵如同騎士授勳,讓玩家們所受的苦難瞬間成為勇士的勳章。裁軍被稱為【壁虎斷尾】(銘文),背叛則會獲得【單邊贏家】(銘文),所有的選擇都會在雨季得到結算,所有的焦慮都會在大雨中得到安撫。

這種“創傷後的針對性補償”,將倖存玩家的痛苦轉化為無可比擬的榮譽感,讓他們堅定了自己最初的選擇。

人類最底層的痛苦,不是自己沒賺到錢,而是“我本可以賺到,但我自己放棄了,並且我眼睜睜看著我討厭的人賺得盆滿缽滿”。《沙漠》擁有一個最會製作成就的開發團隊,他們知道留下來的玩家想要什麼,更知道怎麼讓退出的玩家後悔。

當退坑玩家在朋友圈看到昔日戰友(甚至仇人)曬出的銘文,並在新刷出的資源上耀武揚威時,那種悔恨和不平是核爆級的。他們在社交媒體上的無能狂怒、酸言酸語,甚至花重金求購廢土賬號的行為,成為《沙漠》最完美的免費廣告。】

此報道的意思是,《沙漠》裡之所以能絕地求生,突然翻紅,是因為“真香黨”讓早早退出的人破防了。留在遊戲的玩家想證明自己的決定沒錯,因此在獲得成就後大曬特曬,退遊玩家更是沒想到自己才離開三天,全服突然超進化不帶我。

結果就是,熱鬧是倖存玩家的,他們什麼都沒有。而退坑玩家“手段頻出”的反應,讓社交平臺活躍的那群人舞得更歡。兩相對比,大大增加了遊戲話題討論度,吸引原本不玩SLG的吃瓜群眾湧入遊戲中,見證這場狂歡的雨季。

退遊玩家對於枯竭期只維持了“三天”很有怨氣。但凡時間再長一點,他們都要忘記這回事了,又或者,他們不認為一款遊戲值得自己消耗太多的時間和精力。畢竟“枯竭期”的作戰強度是平時的幾倍,如果活動耗時太長,放棄遊戲也不是什麼可惜的事情。

可枯竭期只有短短三天!在無外部資源輸入下堅持三天,實在不能算多高的要求,短得讓人感覺毫無隱瞞的必要。如果官方願意事先透露,留下的玩家絕對比現在多得多,遊戲的風評也不至於降到谷底。

許多在枯竭期打仗打上頭的玩家也在說,自己還有幾套計謀沒有發揮,沒想到枯竭期猝不及防結束了,可見廠商第一次下手還是很仁慈的。

因此,面對著雷雨交加的全新遊戲版本,退遊玩家很難說自己一點都不後悔。這後悔讓他們對遊戲廠商產生了一絲惱怒——三天算什麼極限生存?雷聲大雨點小。官方搞什麼服從性測試呢,故意把訊息藏著掖著,就是為了騙他們這些珍惜時間的正常玩家退坑,然後把資源全送給無腦選它的人嗎?

更有人公開表示:【我一點都不後悔退遊,一款遊戲而已,我現實裡分分鐘幾萬上下,憑什麼要被一個遊戲策劃當猴耍?

就算知道只有三天,我也懶得受那個氣。我只是氣憤這種下作的運營手段!這個遊戲根本不配叫策略遊戲,它就是個猜謎遊戲。祝你們這些留下來的人在這個破泥潭裡爛掉吧!】

這實在是很有力度的發言。如果該使用者沒有被扒出來私下高價懸賞初始號,支援此人的網友還會多一些。這下,在遊人員和(前)退遊人員竟然擁有了共同的話題:就是控訴三天的事件太短,怎麼沒折磨死我們(他們)。

但樂子人自有說法:【因為如果有了倒計時,這就不叫生存,所有人都來參與憋氣挑戰。倒計時會給玩家心理預期,有了預期就沒有了絕望。沒有絕望,怎麼能逼出人性裡最真實的背叛與殘忍?開發商在天上失望地看著你們【失望】【失望】】

樂子人是來自中國的樂子人,一生的立場就是站在開發商,或者說45這邊。為此,一旦知道45的各個馬甲後,樂子人就輾轉於各個平臺,乃至網路,勢必不能錯過此位天才、天魔或者天鬼的任何動作。

但樂子人沒有自以為的那麼置身事外。他們發現,《沙漠:最後之境》是個體量很大、玩法新穎的遊戲,工作量和巧思程度碾壓《巨像城邦》和《時光的綠皮火車》,製作者端水水平為0。

再多對比一點,中方的微信小程式遊戲,是45所有馬甲的遊戲中,發行最潦草、玩法最簡單的遊戲。更別提,《沙漠》官方後續還會做事件表和資料片,不僅前期開發投入不一致,售後也是毫無全球意識,一點都沒有45時期對待玩家的公平態度。中方玩家簡直越看越心酸,覺得這太不公平。

最令人氣憤的地方在於,45將所有馬甲切換為真身ID時,各個遊戲的玩家都處於水深火熱的狀態中,唯獨《沙漠》雷霆階段剛結束,正好來了雨露。

要知道,更早遇難的美方玩家,此刻還在被追著殺。美國玩家越推劇情臉色越白,被迫知曉了水銀體是烏賊的食物,按照時間來算,水銀體已經被烏賊消化完了,開始參與大自然物質迴圈。

策劃不僅把美好的東西撕碎給玩家看,撕完還要踩上幾腳。一些社媒論壇裡,《環大西洋》的開發商fasol風評已經不能看了。全美已經沒有人站在開發商這一邊,反人類主義的帽子也在醞釀之中。受害者嚎得這麼厲害,足以見得製作人下手的狠辣。

於是玩家又要問了:同樣是充值遊戲,玩家同樣被迫禁氪,為什麼《沙漠》這裡是玩家平等大亂鬥,《環大西洋》遭遇的就是機械降神?這不公平!

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