開賽前四天,鷹國對外電競戰略所,科斯還在研究室內上下忙碌,這幾天他幾乎沒有休息。
研究室裡,三十多個研究人員正在電腦上瘋狂地操作著,各種不同的遊戲和資料畫面飛速閃過。
一位負責人拿著報告走到科斯面前:
“長官,經過我們三十五位研究員這幾天的合力攻克——”
“我們透過已記錄的黑夕ceal實戰錄影,大致將其部分操作的片段復刻出來了!”
說著,他將科斯領到一位研究員正在試驗的電腦前。
“您請看。”
科斯湊了過去,只見螢幕上演示的正是一段模擬遊戲的操作,研究員使用的是觀者,正在一次次地進行狀態轉換。
“我們總結了幾十局黑夕ceal錄影的特點,透過模擬器卡組還原,逐漸掌握了他‘迴圈打法’的真相!”
科斯問:“是什麼?”
負責人回答:“那就是——小卡組!只要卡組夠小,並且同時擁有一些關鍵元件,一回合連續打出多張牌的操作,就能夠被複刻!”
“而這幾張‘關鍵元件’的構成,就是迴圈打法成立的核心!”
科斯點點頭,若有所思。
在以往,無論是鷹國還是高麗國,主流的思路都是在“大卡組”的基礎上進行構築。
先有“大卡組”,才有多樣性的進攻手段,才能承載更高的上限,應對更多的可能情況。
而每一個打法流派,都會有優勢和缺陷,唯有卡組足夠大,才能發揮優勢的同時彌補缺陷。
所以一個流派發展到成熟,完善,其卡組必然是大的,這就是為什麼這麼多年來,他們從來沒往“小卡組”的方向想過。
“原來是這樣,難怪他們龍國今年能率先取得這麼大的突破,原來秘密在這裡!”科斯評價道。
負責人繼續補充道:
“根據我們上千局的總結,觀者只要能同時擁有『猛虎下山』,以及『發洩』『內心平靜』『不懼妖邪』中的任意兩張——”
“同時,卡組大小控制在12張以內,就能實現無限迴圈,並且卡組越小越好!”
“但是,我們目前還只還原了觀者的迴圈打法,其他角色的素材太少,還在嘗試破解中。”
說到這,他就停下下了,科斯沒有馬上回答,思考了良久。
“沒關係,你們已經做的很好了。”他聲音低沉,語氣中帶著勉勵。
“能弄明白核心原理,就已經是偉大的進展,重大的突破了!”
“研究新打法就像科研,只要弄明白核心原理,其他的都是可以逐步推演出來的。”
“其他角色沒破解也沒關係,只要讓選手們掌握小卡組,相應的打法都會自然演生出來的。”
“所以,儘快組織下一輪上場的十五位選手,讓他們加緊練習‘小卡組’的精簡和構築方法吧!”
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