任務模式的真正意義,其實就是一個平衡系統。
它使血腥都市可以透過這種方式來平衡世界難度。
假如是在低難度世界,就把任務模式的完成難度提高,假如是在高難度世界,就把任務模式的完成難度降低。
這種方式具有極大的靈活性,它可以有效的控制冒險者在任務世界中的進度,使任務世界既不會成為少數強者的渡假村,也不會成為一些弱者的必殺凶地。
畢竟即使在同一個難度區域裡,冒險者們的實力也各不相同,最強者與最弱者之間的實力差距可能以倍計。
假如一個難度世界對弱者來說堪堪可過,那麼對強者來說,可能就是極為輕鬆。
假如強者都是九死一生的度過,那麼弱者就只能全盤滅亡。
也許有人會說,血腥都市只需要挑選強者,弱者就讓他死掉好了,反正後面還能補充,何必還要在難度上進行調節?
這裡面牽涉到一個生存機率問題。
假如血腥都市的難度全部以強者為標準,任由弱者在任務中死去,那麼形成的後果就是每場任務的死亡率都勢必達到百分之八十以上。
百分之八十以上的死亡率意味著什麼?
意味著假如你在一個難度區域裡投放進一百萬人,並以平均每個冒險者經歷五次任務可以晉升下一難度為標準進行計算,那其最後的可晉升人數為320人。
也就是說一百萬人只能活下來320人。
這是一道很簡單的算術題,只需要把一百萬連續乘以0.2五次就可以做到。
那麼這個數字以同樣的生存率再經歷五次任務後就會變成零點一。
也就是說,血腥都市需要在初難度區域中投放一千萬人,才能在百分之八十的死亡淘汰率下得到一個三難度冒險者。
如果再要得到一個西難度冒險者,就需要數十上百億的人口基數。如此龐大到恐怖的淘汰效果,使得三難度以上變得毫無存在意義。
因此,血腥都市的五個難度區域必須有一個基本平衡體系,以控制冒險者存活人數。
而這個平衡體系就是任務模式。
“那我們先前幹掉那艘空中母艦對都市來說就是……”
“是的,就是都市給我們這個任務的原因——它不允許我們太過輕鬆度過任務。”
“如果是那樣的話為什麼不採取強制性手段?為什麼還要給我們選擇的機會?為什麼不像上次那樣強制給我們?”
沈奕抬頭仰望頭頂天空,他喃喃道:“我不知道,也許是因為這次的情況來自於我們自身的實力而不是對BUG的利用,所以都市必須尊重我們自己的選擇,不能強迫我們去送死,而只能誘惑我們接受……
也許是,也許不是,也許還有別的原因我還沒有發現,但是不管怎麼說既然它給了我們選擇的機會,那我們就有拒絕的權力。”
“可我還是覺得沒必要拒絕。沈奕,不過是多帶三個人而己,你我聯手,我有把握就算打不過也能逃離追殺!反正只是保護他們。”周宜羽有些不捨得放棄這個任務,哪怕那是血腥都市特意為他們準備的麻煩。
不管怎麼說,總有額外獎勵不是?
冒險者對於獎勵應該也必須擁有足夠的渴望——不管任務模式怎樣調整,能夠一路走到底的,依然只會是強者。
畢竟只見過強者因為輕鬆完成任務而接到隱藏任務的,可沒見過弱者完不成任務而被取消主線任務的。
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