遊戲到了這個局面,又進入了EDG非常擅長的四一分推節奏。
劍姬單人帶下路,隊友處理上路和中路的兵線推進。
以目前劍姬的戰鬥力,必須要有兩個人在塔下才有可能阻止他的推塔。而一旦有超過兩個人以上的兵力去抓劍姬,EDG這邊隨時可以開大龍。
——無解。
LOL自誕生以來,誕生過許多經典的戰術。
全球流、大招流、Poke流、速推流、逆EU流、四保一……
每一種戰術流派,都有其優秀之處,但是,也會被人找出其薄弱之處,從而破解。
唯有四一分推,從S2到S9為止都經久不衰,沒有任何明顯的弱點。
在四一分推的局勢下,之所以輸,只能說是‘職業戰隊’沒有將這個戰術貫徹好,在指揮、配合方面出現了協同問題。
每個戰隊,基本上都會‘四一分推’,可熟練度和執行度,卻天差地別。
尤其是‘一’的個人實力強弱,和‘四’的執行力高低,極為重要。
EDG無疑是其中的佼佼者。
TSM疲於防守,節節敗退,連續讓掉了三路的二塔,退守高地。
不過,他們守高地的能力非常強。
維克托的強化E、船長的炸藥桶、寒冰手長的清線,讓EDG沒有兵線可以上高地。
沒有兵線的防禦塔,硬的像塊鐵,打不動不說,還要被敵人各種傷害。
哪怕經濟領先過萬,也是不能輕易越高地塔的。
路人局配合不足,對於高地塔的傷害利用不夠,所以經常差幾千塊經濟就會被非常輕鬆的越高地團滅。但職業戰隊不同,一波團戰至少要打十秒鐘,對方相當於多了個又肉又醜的ADC在輸出,還隨時可以補滿狀態再出來,甚至是逃到別的防禦塔去。
不管是路人局還是職業比賽,都經常有前期領先數千甚至是上萬,卻遲遲攻不下高地塔,從而讓對面翻盤的局面。
如何防守高地塔,是一隻戰隊處理劣勢能力最重要的一點。
相反,如何攻破敵方防禦塔,就是一隻戰隊終結比賽能力的關鍵。
TSM終究是老牌隊伍,這一點做得很好。
正面EDG四人很難找到機會。
但是……
“這個劍姬……”比爾森頭疼道:“已經把下路高地塔磨得快掉了,船長和盲僧兩個人根本守不住。”
太肥了。
眼下才二十四分鐘,這個劍姬的補刀數就已經超過了300。
裝備也異常豪華,已經出了貪慾九頭蛇+三相之力+斯特拉克的挑戰護手+水銀之靴+燃燒寶石的程度。
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