上單死歌,真的完全出乎了所有人的預料。
別說是上單死歌了,就算是中單,這個英雄也根本沒人用……較差的技能組合,較高的技能命中操作難度(Q),較大的缺陷(技能容易被躲避)以及難以對抗各種中路強勢的刺客和法師。
以上的種種缺陷,都讓死歌坐穩了職業賽場和Rank局的冷板凳。
而且,這種違背‘EU流’的打法,會讓很多玩家第一時間覺得不靠譜。
上單就應該乖乖拿坦克或者戰士,adc就老實選射手,中單就要ap或者刺客,輔助拿控制多的……這種長時間形成的固定思維,大多數玩家都有,他們會在新鮮事物出現的第一時間,給予否定和質疑。
但作為從S9重生回來的陳子悠知道,所謂‘EU流’,其實也是由玩家們開發出來的陣容,也許這種分路確實很科學,適用於絕大多數的情況,但這並不代表,這就是唯一的正確答案。
當然,如果版本真的不適合這個陣容,陳子悠也不會故意玩花活。
但在這個終極天賦剛剛出來的版本,有太多太多英雄可以玩了,九大終極天賦和各種新裝備,徹底改變了遊戲的生態環境。
EDG這一把的英雄BP挑起了所有人的好奇心,不管是質疑,還是喜歡這種花活的觀眾,都非常想要看到這個陣容的表現。
讀條介面,五個英雄所攜帶的天賦首先就吸引到了所有人的關注。
“冥火之觸?”
“劫和婕拉帶了雷霆,而死歌,蘭博和燼則帶了冥火之觸。”
“雖然說,ad和ap對冥火之觸都有加成,但adc帶這個天賦還是挺少見的,我看韓服ob,那邊的燼大部分帶的是戰爭領主的嗜血,利用燼第四下普攻必定暴擊的機制……”
在解說的點評下,遊戲進入了召喚師峽谷的介面。
賽季初,冥火之觸的光芒,在同為兇猛系終極天賦的‘戰爭熱誠’與‘戰爭領主的嗜血’的光芒下,顯得有些黯淡和沒有存在感。
當前版本,冥火之觸的屬性是:使用技能造成傷害時對敵方英雄3秒內造成6+50%額外AD+20%法強的魔法傷害。(AOE技能持續時間減半)
這個天賦,有點類似於蘭德里的折磨(大面具)效果。
遊戲開始,EDG五人幾乎同步的出門衝向河道的中央。
死歌的出門裝是黑暗封印+複用型藥水。
在陳子悠的要求下,EDG戰隊所有人都在遊戲的設定裡,提前設定好了自己指定的出門裝,這個功能不只有輔助軟體盒子tgp之類的東西可以用,遊戲本身就有相關的設定方法,只是比較複雜,大部分人都喜歡傻瓜式的操作。
如今可沒有‘過了十五秒’才能出門的限制,哪一方出門速度越快,就越能佔據先機。
職業選手為了保持和比賽的同步,平時的Rank裡絕對不能用任何軟體開遊戲的,那些輔助計buff時間,大小龍重新整理的功能,統統不能使用。
雖然使用這些外掛,不算是作弊,但卻在不知不覺覺中,開始依賴軟體,放棄去思考和計算很多的東西。這也是很多路人王進入職業賽場後的陋習……
在正式的遊戲比賽裡,選手們的大腦,每時每刻都在計算著大量的資訊,同時要考慮四個buff重新整理時間,兩條龍的時間,眼位時間,十個選手的閃現點燃懲戒虛弱點燃,線上要思考兵線,打野要計算野怪重新整理……
EDG五人,基本上都比對面快了兩秒左右的速度,抵達了隘口。
陳子悠直接把飾品眼,做在了藍色方上半野區的藍buff處。
這個資訊,沒有被looper捕捉到。
全軍出擊!
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