《[崩鐵] 絕滅大君跳槽巡海遊俠的一百種方式【完結】》第8頁 可以看到樓主的遊戲截屏里(1)

作者:陽周·1個月前

可以看到樓主的遊戲截圖裡,相關畫面覆蓋有明顯濾鏡和幻覺特效,所以可以推測是魔陰身特殊發作狀態。

目前來看這個檔應該是沒辦法避免走向了,要麼重開或者二週目,其實更建議重開,因為魔陰身進度因為特殊設定會繼承到二週目,引發類似劇情殺。]

晚了,他已經選二週目了。眼下在這點上,只能指望這個見鬼的魔陰身不要在不該的地方犯了。

他在下面敲了很多遍謝謝,並且很遺憾地告訴對面他已經開了二週目了。

意料之外的是,那個回覆者剛好還線上,立刻就回復了他:

[沒什麼大不了的。說起來,樓主你這條線的具體情況我還是第一次見,二週目有沒有興趣開個直播或者進度記錄帖?]

下面很快湧現出不少+1,看來他這條帖子圍觀的人還真不少。

下線之後胡亂刷影片網站的時候,大資料或許是基於他這條帖子給他推了不少《宇宙鐵道之夜》相關的遊戲影片,總之他意外的發現絕滅大君線路其實是一條觸發條件苛刻且很難打出對應真結局——即[永恆的終結]結局——的線路。

和他的印象有很大不同。

《宇宙鐵道之夜》作為一款VR兼輕度體感的高自由度遊戲,在“夢日記”事件導致的“感官禁令”後選擇徹底放棄之前類似遊戲主打的“感同身受”,轉向了劇情向賽道。

其雖然分了可選劇情線,但具體走向幾乎完全取決於玩家的角色預設和行動,遊戲內NPC的行為則是透過預設及一定程度的人工智慧來即時演算。

這就帶來了不少好處。在實現了更豐富的遊戲內容和可玩性都同時,也保留了以前流程更固定的遊戲的優勢,簡單來說可以抄作業。

理論上來說,像魔芋爽先生這樣跟著攻略走的,在低難模式下,只要開局劇情線相同,各項角色預設相同,之後的行動也大致對照——考慮到一般玩家的水平,只要別和攻略南轅北轍就行——就能打出相似度極高的劇情和結局。

而且這不受遊戲難度影響,頂多不同難度的NPC由於智慧差異,行為會有一定差分。

所以玩家社群裡是有不少分享遊戲遊玩流程和預設數值的,也有一些主播播這個,並且把相關數值都掛出來。

某種意義上,也算是一種異界的人生重開模擬器。

同時,因為每個人只要自選開局,打出的走向大機率是相對獨立的,所以哪怕不考慮復刻,純當同人小說看也很有意思。

順帶一提,只要稍微改變一點數值或行動,角色的差分也會有變化,所以還有廚子專門收集這些。

遊戲官方似乎也預見了這一點,也樂於見到這樣的分享,遊戲內建的記憶回放本身也會將所有稱得上重要或者有趣的劇情記錄下來,並且可以將內容匯出,也方便了玩家的分享。

這樣一來莫祁就看到了相當多且全面的其他人的遊戲流程。

看流程和相關分析,莫祁發現絕滅大君線路是公認的需要的數值最高,觸發的事件最多的可選線。

而且由於劇情相當多內容都很拷打良心和接受能力——單單這條線路差點把這款遊戲送到19+——洗白風險很大,一路走到黑的目前他就刷到一兩個,復刻成功的案例更是基本沒有。

在巡獵線仙舟戶口開局的前提下,打出了毀滅[豐饒]的絕滅大君這個線路的,更是寥寥無幾——也有仙舟戶口遊戲流程更特殊的原因。

由於天人亞種的壽命特點,巡獵線並落地仙舟的話,玩家大機率被分配到更早的時間線。

儘管遊戲流程的控制讓玩家可以更早地觸發該線路的相關結局——順便一提,除了世界毀滅的結局之外,玩家在達成結局之後依舊可以在這個存檔裡繼續遊玩體驗——並且遊戲內時間流速也遠快於現實世界,但不可避免地會把遊戲流程拖長。

尤其是在相當多作品會把大量事件壓縮在幾個月內甚至幾天內的當下,長生種特有的綿延數十年甚至上百年的故事多少顯得有些臃腫。

為此遊戲的託管模式還專門設計了一個“非重要事件自動行動”模式,會在完成一個階段的遊戲內容後開放,可以根據本週目玩家的行動模式自動推演劇情,在體感上就是那種黑底白字的“幾天後”“幾周後”甚至“幾年後”。

但即便打了這麼多補丁,被巡獵線吸引過去的玩家也不少,混邪人也不在少數,但依舊罕見有能在這個點打到結局或者結局前置的——之前他留言的那個帖子也不是巡獵線的,而是豐饒線開局,替了幻朧當針對巡獵的絕滅大君,導致和巡海遊俠碰上的。

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