最大的特色便是NPC的設定,主城。酒館。軍營等場景中會有頭頂歎號的各色NPC,構成了一個由任務驅動。脈絡清晰的虛擬社會。
無論探險。戰鬥。還是劇情推進,都離不開一個個引導性任務,甚至有一條由任務堆砌,貫穿始終的主線,指引玩家在預設的軌道上前行。
但怪物世界這款遊戲截然不同。
開服已經接近五年,玩家就沒遇到過一個己方陣營的NPC。
至於帝兆老哥,更像是一個傳說。
存在於小黑屋。獻祭介面,等遊戲設定相關的討論中,多是用來調侃時使用。
比如:帝兆老哥想你了(趕緊回小黑屋)。帝兆老哥覺得就值這個價。帝兆老哥凝視你。帝兆老哥麾下最強等。
最符合NPC設定的,只有開局就跟隨在身邊的萬能指引。
但指引也從不釋出任何任務,更像是一本可查閱的攻略百科。
所以玩家進入怪物世界後,獲得的是絕對自由。
上可探索浮空遺蹟,下可潛入地心熔河,探索中不存在空氣牆,也沒有地圖邊界,探索度高到髮指,每一片殘垣斷壁都可能藏有秘密,每一隻怪物都有一條清晰的背景軌跡。
好似怪物世界的每一粒塵埃,都藏著可以挖掘的故事。
論壇上曾轟動一時的「機械零件背景事件」就是最好的證明。
當時有玩家在與機械軍團交戰中,撿到了一塊造型像是石頭的零部件,將其交給考究黨玩家後,調查出了一段宏大的文明興衰史詩。
如果不是湊巧玩家心細,這段塵封往事或許將永遠掩埋在資料塵埃裡。
給玩家的感覺,這個世界就像是一個能夠自行運轉的沙盒世界,玩家只是闖入其中的變數。
沒有主線,卻有無盡的可能。
上到老玩家,下到萌新,乃至還未獲得玩家資格的遊客,都接受了怪物世界沒有任務NPC的設定。
但讓玩家哭笑不得,甚至繃不住的是,地念惡霸統御的邪靈聯盟,竟然有了成為NPC的趨勢。
在這之前,地念惡霸卻是玩家眼裡最邪惡的大反派。
現在竟然開始對他們玩家釋出任務了。
這個行為,過於抽象。
更抽象的是,地念惡霸還將任務用不同顏色的歎號進行了標準化劃分,將任務強度和報酬規範化。
這種感覺極其荒誕。
給玩家一種:原來你小子才是NPC設定的既視感。
數天過去。
帝家山脈的「歎號奇觀」熱度未減,還處在混亂的磨合期。
玩家對這套突如其來的「邪靈任務系統」已經有了初步理解。
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