《華娛:成資本了還不能放縱嗎?》第143章 遊戲的核心理念「戰鬥!爽!」(1)

作者:麻辣條·5天前

第143章 遊戲的核心理念「戰鬥!爽!」

??「宣傳和商業運營方面的事情我最近會重點關注,我該下班了,該死的我最近已經很久沒好好休息了。」弗尼抱怨道。

??「隨時保持聯絡弗尼先生。」

??李洲掛完電話,理清了一下香蕉遊戲的的後續的一些思路,隨即開始準備新公司新專案的事情。

??這次新公司準備在一線城市紮根,新專案能不能成功尤為重要。

??前世這款遊戲上市後雖然賺了過億利潤,但僅僅只運營了四個月就下線了。

??其中固然有競爭對手太多的緣故。

??但是也和原開發公司的運營有很大的關係,他們只想割一茬韭菜就跑路。

??然後換了名字《墨跡大俠》繼續上線收割玩家,割不動了再換名字繼續。

??後世很多手遊就是這麼運營的,他們的經營思路就是割完一波換皮上線繼續割,韭菜實在太多了。

??這些手遊公司根本就沒有想好好做遊戲。

??甚至幹出了收割自己員工的事情,老闆帶著想開除又不想賠經濟補償金的員工集體去樸昌。

??然後打電話自己舉報自己,然後等帽子叔叔上門全部帶走。

??之後把這些員工開除後再發個公告:「幾名員工因違反公序良俗,已被開除,公司始終堅守道德底線,絕不姑息違法行為。」

??這種操作也足以讓人大開眼界了。

??《行俠仗義五千年》作為頭一款肉鴿手遊,它的出現意義還是相當大的。

??不說它借鑑了《三國無雙》的問題,單就簡單的操作和殺敵如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

??也說明這種遊戲在市場上也有一定的受眾的,可惜原來的開發者公司根本沒想好好運營。

??為了賺快錢把遊戲弄得又肝又氪,實在是浪費了挖掘遊戲更多潛力的機會。

??後來連英雄聯盟也看到了這種玩法的火熱,也出過類似的遊戲模式。

??總的來說,從玩家的視角看,《行俠仗義五千年》的主要問題集中在遊戲後期的數值養成壓力過大、部分系統設計繁瑣消耗玩家耐心。

??以及存在影響公平性與體驗的技術問題,這些因素共同導致了許多玩家,尤其是非重氪玩家的體驗下滑。

??玩家玩遊戲挫敗感強,付出與回報不成正比,最後只會脫坑尋找新的同類遊戲代餐。

??李洲打算重新最佳化這類肉鴿遊戲的玩法。

??首先就是遊戲的體驗核心內容就是「戰鬥,爽!」

??有些遊戲的入門難度高,剛開始缺乏正向反饋,比如魂系遊戲。

??宮崎英高老先生深諳此道,他的遊戲理念大部分製作人都難以模仿。

??一開始剛入坑的玩家會痛罵遊戲製作方,但是一旦適應了遊戲的節奏、熟練度上來之後。

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