《重生做遊戲:我只搞原創》第96章 你是會搞事的(1)

作者:鶴鶴有鳴·4小時前

沈燁第一個抬頭,盯著顧明的眼神跟見了鬼似的。

“不是?老顧,你這腦子到底怎麼長的?”

他指著策劃書上匪夷所思的成就。

“人體流星錘?把隊友當大炮?花樣一個比一個多,你管這叫整活兒道具?你這是在整玩家吧!”

陸離附和點頭。

“確實,我現在就能想到玩家友盡的畫面了。”

他頓了頓繼續說。

“八個關卡,每個關卡都有獨立的核心機制,還有隱藏彩蛋和成就,這體量己經趕上中型遊戲了。”

“主要是每關的整活兒道具都跟關卡主題契合,看得出你想了很多,不是硬塞,這點很難得。”

許知遠推了推眼鏡,難得蹙起眉頭。

“物理碰撞、聯機同步、時間流速區域、失重模擬、動態場景破壞,顧明,你知道這些技術點加起來是什麼概念嗎?”

顧明點頭。

“知道,所以這次程式組得擴。”

他走到白板前,拿起馬克筆開始寫。

“這次和時空幻境不一樣,時空幻境是2D解謎,程式框架相對簡單,但元氣快車是3D物理合作遊戲,程式是大頭中的大頭。”

顧明在程式兩個字下面重重畫了兩道線。

“聯機同步是最大的坑,西個玩家同時線上,物理碰撞要即時同步,誰卡了誰飄了誰被狗叼走了,其他人都得看到,延遲超過一定閾值整個體驗就崩了。”

許知遠贊同。

“是的,聯機同步的架構設計比單機複雜十倍不止,而且物理引擎的確定性也要考慮,不然同樣的操作在不同客戶端跑出來的結果不一樣,玩家體驗會很差。”

顧明看向他。

“所以許哥,程式這塊你來把關,要招什麼樣的人招幾個,你列個要求。”

許知遠想了想。

“第一,聯機同步這塊需要一個有經驗的,最好是做過多人遊戲的,網路同步和狀態同步是兩碼事,沒做過的人上手會很痛苦。”

“第二,物理引擎需要一個專門的人來調,Unity自帶的物理系統做這種誇張效果需要大量引數調整,還得寫不少自定義指令碼。”

“第三,UI和互動邏輯這塊可以找個中級程式來分擔,不用太資深,但得踏實。”

顧明在白板上寫下這三個崗位,然後轉頭對許知遠說。

“許哥,面試這塊你來全權負責,你覺得行就行,不用問我。”

許知遠點了點頭。

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