【開盒】
之前有讀者好奇作者的職業,這裡小小的爆料一下。
遊戲行業,技術美術轉的關卡策劃,有沒有懂的,聽起來是不是很小眾。(苦笑)
所以加班情況懂的都懂,各位應該能體諒我為什麼只能碼這麼點了吧。
不過感覺自己也幹不了多久,隨時準備捲鋪蓋走人。
AI在幹爛了基層美術和基層程式,現在基層策劃也快被幹爛了。
就拿A畜新出的Claude Tag來說。
要知道執行策劃的大部分工作就是填表+對齊需求,
(關卡策劃,其實許多時候也是和道具、機關與關卡的資料表格打交道。)
原本的agent,在簡單的填表上已經能做的很不錯。
現在的卡點在於如何找美術、程式、UI拿資源,以及測試提反饋、領導改需求的如何響應。
而現在Claude Tag算是給出了一個工程上比較完善的解決方案,國內肯定會跟進。
我都不敢想這玩意接入公司的聊天軟體之後,以後領導直接@某個ai來給遊戲新增一個新道具。
然後ai閱讀了新增道具SOP的skill後,先逐條和領導確認需求,接著直接私聊程式、美術、UI等的對接人,描述需求,並化身嚴酷的監工,時不時的提醒一下。
哪項資源好了,就自動根據SOP填到表裡面,等全部都完成了,就通知測試來驗收一下效果。(囧)
當然這現在應該還挺遠的,因為實際執行中的非標情況很多,還有溝槽的人情世故以及既要又要的模糊需求,但未來估計會逐漸收緊的。
我們遊戲行業,未來,會變成什麼樣子!(大哭)
話說,作者之前想做獨遊的來著,但程式框架搭完了,demo做的差不多,但內容填充真的搞不定了,感覺這東西沒兩三年估計打磨不好,再加上unity又突然和中國地區神聖切割,乾脆棄了。
總之,最後感受下來,感覺還是寫小說有反饋,寫起來有意思。
【劇情】
敏銳的讀者已經感受到了,作者目前的敘事節奏是小事件-日常-下一個小事件的迴圈。
我想的是用日常作為事件間的過渡,營造出一種呼吸感、日常感,而不是一種主角很忙,一直在搞事情的感覺。
不知道各位感覺讀起來怎麼樣?節奏會偏慢嗎?
另一方面,就是日常部分,現在主要圍繞吃來展開。
畢竟作者是個吃貨,也堅信美食是世界上最共通的語言。
但用多了也不好,看到後面幾章讀者們就明白了。
寫完之後,作者自己都繃不住了。
我chovy,艾莉你這傢伙,怎麼這麼貪吃啊!!!
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