臺下發出忍俊不禁的低笑聲。
棲木柚左手握緊成拳,淡定地點開PPT,實則電腦後方握滑鼠的手都在發抖。
“今天我想講的是遊戲設計與情感陪伴……”
她將發抖的手背在身後,用指甲狠狠掐了一下,戰慄感很快就被痛感覆蓋,發顫的聲線也漸漸穩下來。
展示完最後一張PPT,時間卡在九點零八分。
雖然並未超時,但棲木柚仍不敢鬆懈,因為前面幾個人的經驗完美說明,演講不是最難的,反而是接下來的提問環節最難。
前面幾個問題是關於理論與實踐結合的案例考察,這部分難不倒她,到了最後一個問題時,坐在幸村一旁此前一直很沉默的男士突然開口:
“你是出於什麼目的會選擇這樣一個老版遊戲,它對於現在的市場來說,並不夠刺激吧”
說話的人就是幸村此前和她提過的,遊戲專案部最嚴格的經理。
“您說得對。”棲木柚點點頭,目光坦然地迎上對方審視的目光。
“或許對於現在的市場來說,這款遊戲確實不夠刺激,但這款遊戲真正帶給人們的價值,並不會隨著時間的奔跑而消失。”
“我將從兩個方面來展示這款遊戲的獨特性::
首先第一個方面,技術層面,我將當下時新的US建模設計技術,AR技術融入遊戲體與遊戲背景美術中,讓它得以疊代更新,毫無落伍,”
內容層面,除了可以透過漂流瓶記下心得,與人交換,還兼備海邊撿垃圾等既具有趣味性,又不失教育意義,除此之外,還有日出海鷗,濤聲,雨天等多個場景的白噪音背景,適合各個年齡階段的人。”
“第二個方面,也是最重要的一點,是這款遊戲的情感陪伴。”
棲木柚跳出其中一個ppt並放大,“據市場需求統計,現代人對於陪伴性遊戲的需求正從去年的35.86%上升到今年的55.6%,朝半數之多,初次之外……”
“不管時代如何更疊,生活的底色依舊是平靜,透過漂流瓶,玩家可以傾訴自己的喜怒哀樂,也可以透過大佬,感知到世界上還有人和自己一樣,或者隔著半個地球,或者就在一座城市。”
“有句話說得很對,或許人就是由上千上萬億個原子組成的,而兩個陌生的靈魂在宇宙中交織,碰撞出美麗的火花,這本身就是一件超越了遊戲本身的美好事情。”
“這款遊戲,它或許不夠刺激,但足夠走得更遠。因為孤獨與陪伴,是人類亙古的真理。”
話音擲地有聲,現場一靜。
良久,一陣掌聲打破沈寂,幸村帶頭鼓掌,最後掌聲最後連成一片。
那名經理往椅子上一靠,沒再說什麼,反倒是他身旁的那人問了句:“看遊戲畫質,應該是幾年之前,是你本人設計的嗎”
棲木柚一怔。
她下意識看向幸村,便撞進那雙沈靜如冰的紺青色的眼睛裡,眼底閃爍著溫柔而堅定的光芒。
她唇角微抿,卻是揚起笑:“是的,是我高中時設計的。”
隨著最後一個問題落地,棲木柚終於得以下場,回到座位上。
坐在她一旁的實習生悄悄朝她豎起大拇指,她回以一笑。
剛察覺到前方射來的冷冽目光時,棲木柚唇角的笑意一僵,抬頭便看見正冷冷盯著這邊的胡桃玲奈。
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