她此時仍然在意的,是那尊在時色、緋英與虛照討論著要怎樣準備那些不同的遊戲、一共得準備多少不同的遊戲時,在大約十米開外的位置浮浮沉沉的歸寂肉|||身。
繪世:“意識和身體的阻隔很厲害嗎?我現在上去照著他的骰子毆打一拳,他會醒過來嗎?”
時色搖頭:“不會,他沒那麼容易醒過來。”
繪世點點頭,上前做了自己想做的事情。
接連好幾發攻擊都落在了那顆骰子上,打得骰子猶如剛剛上好發條的陀螺,滴溜溜轉得連上頭的紋路都成了看不清的殘影。
“差不多先這樣吧。”
繪世是有分寸的,她見好就收,沒有再繼續攻擊歸寂。
“等一切都結束了之後我再發洩兩下就好——遊戲這方面我不太懂,你們商量完了之後告訴我就好。”
*
“……理論上來說,我們還會需要真珠的配合,至少也需要她出來站站臺。而且,珠星大廈裡面可是有好些好東西,在當前情況下能幫上不少忙。”
時色擺了擺手。
“先說說關於怎樣進入不同遊戲的設定吧,既然打算表現得更類似於一場來自歡愉之主的、無傷大雅的惡作劇,那其實不應該給太多的隨意選擇權。”
惡作劇就是惡作劇。
而如果選擇權不多的話,就要儘量避免因為介紹得不夠明確,而讓玩家選擇了錯誤的、自己實際上沒那麼喜歡的遊戲。
這也就是說,要在第一次介紹的時候,就將這些遊戲的特點,重要的玩法,以及爽點所在都清楚地告訴每一個人。
卻又不能提供試玩。
唯一還算好的,大概就是在二相樂園這樣早早被歡愉醃入味的地方,不存在什麼從來沒有玩過任何一款遊戲的人。
就算是路上頭髮白得徹底,背彎腰也曲的老頭子,內心也會有一顆純粹的遊戲夢。
對這些有遊戲基礎的人介紹不同的遊戲,所花費的時間和精力顯然都可以較少一點。
只不過,依舊是那麼多的遊戲,要一次性講清楚。
那麼,在這種情況下,怎樣的展示才能比較明確地展示這一切呢?
大多數情況下,遊戲會選擇用實機演示的拍攝來給玩家提供信心保障。
但光是實機演示,往往會佔用太多的時間。
近年來,那些觀看量比較高,比較能夠吸引觀眾關注遊戲的實機演示,十有八九時長都在十分鐘以上。
技術相對更先進,有更多(自稱)跨時代技術飛躍的,則會用更長的時間對玩家展示自己的長處,一個小時的也不是沒有過。
但這樣,光是所有遊戲的介紹影片,時間加起來就能達到一兩個小時。
顯然相當不現實。
那麼,應當就需要引入一些旁白的介紹。
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