時色還沒回答,虛照就已經很可憐地開口,像是透支了全身的力氣。
不同裝置端的遊戲,質感是不一樣的。
就像是在當年整個宇宙的科技都還沒那麼發達的時候,移動端和pc端之間的算力差別可以讓同一款遊戲在兩個埠的畫面差別完全像是兩個遊戲。
哪怕如今技術進步,遊戲很少因為算力的問題在不同的裝置上呈現出不同的最終效果,但是否要接入虛擬現實技術,仍然是每一款遊戲上線之前都會考慮的。
恐怖遊戲十有八九不會接入。
因為,雖然技術進步了,世界上也出現了智械之類的生命。
但肉體凡胎的人們,承受能力其實並沒有發生怎樣翻天覆地的變化。
所以,這種戰略版遊戲,其中的戰爭、探索、戰鬥甚至是暫時be的劇情線,放在手機或者平板上,或許能讓人血脈僨張,可以讓人滴落淚水。
但倘若呈現出就在玩家身邊的真實,則很容易讓生活在和平中,心靈相對脆弱的二相樂園人們當場崩潰。
——別的暫且不說,光是看看被虛擬建模出來的、無首的巨人鐵墓呢?
巨物恐懼症都能嚇壞一群人。
所以,在需要將願力維持在一個足夠安全的範圍內,不能出現太多負面的願力的需求下,像是《我打鐵墓?(戰略版)》這種多周目be,只為了最後能打出真實的那一週目he的遊戲,顯然並不太適合拎出來。
特別喜歡這一類遊戲的玩家,會因為他們的小眾而被暫時放棄。
種田小遊戲《哀麗秘榭物語》就不一樣了。
作為一款其實在事情發生前就已經在計劃中的種田類小遊戲,它的研發難度很低,美術素材有相當一部分可以複用,爽點明確,受眾固定且數量不少,顯然是最標準的、在當前情況下應該被加入全息列表的那種遊戲。
與之相似的還有戀愛遊戲。
這是相對最安全,最享受的了。
以及,《代號:獵人》這一款其實也很適合。
這款遊戲雖然局內畫風稍顯黑暗,但是巡海遊俠的性質,外加上游戲的弱保軟機制,能夠確定讓其中的玩家在絕大多數情況**驗到的都是戰鬥的爽感,那種自己基本上沒什麼死掉機會的無雙快樂,以及——貫徹正義的道德獎勵感。
時色列舉了五六個沒有威脅、能夠保證願力收入的遊戲。
然後,狸貓沒有感情的呆滯雙眼環顧四周:“我能想到的就這些了,大家還有沒有什麼別的想法?”
虛照的姿勢已經不怎麼講究地從坐著變為站著,現在變成了蹲著。
她雙臂環抱在胸前,長髮一直從肩膀披散下去,將膝蓋一併遮蓋住,回答了這句她自從開始規規矩矩地上班後就經常聽到的老闆提問。
“有的,我可覺得,既然已經沒有了各方面的審查,不管是星際和平娛樂,還是異常防禦部的,不如加入一些不至於太違反公序良俗,但又能讓大眾的願望被導向我們想要的那個結局的元素。”
時色沉吟片刻:“比如說,小遊戲。”
就是那種情懷拉滿,非常古老,但大多數人都會有點印象的小遊戲。
它們往往代表著最初接觸網際網路時候的好奇心和稚嫩,代表著避著父母、和家裡人玩游擊戰的刺激。
小遊戲可以作為點綴存在……或者對於那些特別喜歡玩小遊戲的人來說,直接設計一個小遊戲集合平臺也不錯。
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